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2021 iThome 鐵人賽

DAY 25
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 25

Dungeon Mizarka 025

今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修正裡。

修改的方向是將原先狀態回放到和裝備這裡

其實原先的道具UI也是有直接呈現玩家UI的設定,那個版本是放在上方,本來的想法是道具的格數會多到6x6或是7x6,但過多的格數會產生道具設定也要跟著增長的問題。

後來仔細的思考並參照其它同樣單人的FPDC後,發現多數的遊戲道具格數都還是押在一定量之下。像是One More Dungeon

單看道具格的數量加上快捷欄位約莫也是25格左右。

且可拿到的道具種類以現階段的設計來說是很少的,裝備差不多是6種(防具加上武器),也就是說玩家有另外19格可以使用。雖然目前還不確要不要加入可以隨時換裝的行為來改變戰鬥節奏,但就算是有這樣的想法,玩家在備著另一套裝備的考量下,還是有10格以上可以拿取其它道具的空間。

不同以往美式的地城還有重量的限制,這裡是所有的道具都佔一格,沒有重量的差異。在這樣的考量之後定下了25格的使用格數。

而將原先放在第一個畫面的玩家狀態合併到道具裝備這,也是因為換裝時會有數值上的更動,直接在這裡看到其變化比較直接。Microlite20的設定下,玩家的數值只有三個,再搭配Hp,沒有Mp的情況下狀態就算是改在這裡呈現也不會覺得太擁擠。

但Buff和Debuff仍和之前提到的一樣,還是沒有定下來要怎麼呈現比較適合。是開啓這個狀態介面後才看得到,還是直接放在畫面上。看樣子還是要進行UI試擺後才能定案。

除了UI的Layout調整外,也加入更接近預期的Icon。此外,也開始加入了UI動態呈現的方式。讓原先突兀的出現變得有滑動的效果。

調整中的魔法符文

之後可能會在裡頭放入非英文字的符號來增加奇幻呈現。


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