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2022 iThome 鐵人賽

DAY 17
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敏捷開發的本質是透過短週期的迭代產生成果,再透過反覆修正能解決傳統開發方法上,傾向「梭哈」不夠彈性的問題。而這每一次的迭代,其他的敏捷方法有的叫 Iteration ,在 Scrum 裡,則叫做 Sprint (衝剌)。

Scrum 中並沒有規定一個 Sprint 時間多長,但為了能足夠有彈性地對變化做出回應,通常不會超過四個禮拜。一個禮拜太短,容易有空轉的問題(參考這篇 Context Switch),四個禮拜對於現今競爭激烈需快速反應的商業環境又有點太久。所以一個 Sprint 設定在二到三個禮拜相對而言較為普遍。

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接著,會以大的項目走一遍,帶大家了解 Scrum 框架的整體運作過程。

產品待辦清單(Product Backlog)

首先一開始,產品負責人經過從市場端發現的洞見,以及與利害關係人討論溝通後,手上會持有一些這個專案想做的功能,他會將它們依商業價值排序好,成為產品清單(Product Backlog)。

衝剌規劃(Sprint Planning)

第二步,PO 找開發團隊以及 Scrum master 召開 Sprint Planning,這個會議要討論的東西包含了三件事-做什麼、怎麼做、誰來做:

  1. 做什麼-PO 向團隊說明 backlog,團隊選擇幾組 backlog 裡的 Story 做為該次 Sprint 交付的承諾,放進下個階段會用到的衝剌清單(Sprint Backlog)中。
  2. 怎麼做-開發團隊討論如何才能交付這些承諾的 Story,拆解成實際的任務工項。
  3. 誰來做-拆解成任務工項後,對每個工項進行估點和任務分配。

你可能會擔心拆解任務時可能不小心會漏估,別太擔心,這些都將會是日後團隊學習的機會。實際工作開始展開後,當發現有工項少估時,此時再把新項目加進 Sprint backlog 中就好。每次的失誤,都會是團隊下次吸收經驗、成長的開始。一般來說,高效率的開發團隊能夠在 Sprint Planning 會議上,確認好 70%-80% 的工作。

開發衝剌(Sprint)

第三步,開發團隊開始進入開發,在這段期間,除了開發外,還有二件重要的事

  1. PO 及 Scrum Master 保護住這段時間盒:PO 雖代表業務方,但需要承諾,在這個 Sprint 中,不再追加其他額外的 Story ,除非開發團隊進度超前,主動要求。
  2. 每日小而短的同步與溝通:Scrum Master 帶領開發團隊的成員,每天於固定時間、地點,進行站立會議(Daily Stand-up),Scrum Master 負責協調與移除導致開發團隊「慢」下來的原因。

補充說明,團隊於該次 Sprint 所開發出來可用的成果,叫做產品增量(Increment)。產品增量是每次取得回饋時重要的依據,Scrum 一個重要的精神就是:再多的系統描述與說明,不如一個可實際操作的軟體。

衝剌審視會議(Sprint Review)

第四步,當該次 Sprint 的開發到了尾聲,Scrum Master 會安排一場 Sprint Review Meeting (衝剌審視會議),向產品負責人及利害關係人們展示這次 Sprint 的增量成果,在這個會議上,取得大家的意見回饋,以便進行下個 Sprint 的迭代。

回顧自省會議(Retrospective Meeting)

最後,為了持續的讓團隊能夠自我學習以及提升幸褔感,Scrum Master 也會在 Review Meeting 後,安排一場 Retrospective Meeting(回顧自省會議)。這個會議是專門留給團隊的時間,讓夥伴們可以專注討論對於當次 Sprint 的體會,做的好的地方以及還能加強的地方。每次的需改善處只要讓團隊選擇最有感的 1-2 項即可,擬定改善方式後,於下個 Sprint 中進行實踐,並且待下次的 Retro 會議,看看是否有所改善。

一般而言,一個從未接觸過敏捷的團隊要掌握敏捷流程的精髓,大概需要經過 6 個 Sprint,這無關一個 Sprint 是幾週,所以在一個傳統組織想要開始導入 Scrum 時,我們往往會推薦從二週的 Sprint 開始,如此既避免了 Context Switch 問題,也能有助團隊學習適應 Scrum 的快節奏步調。


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