在 <都說要估算,但怎麼估始終是個謎> 一文中我們提到在 Scrum 中為什麼要估算,以及使用相對估算的方式比較容易。但問題來了,實際估算點數的過程,實務上應該怎麼帶領呢?
早在 2002 年,就有一位敏捷大前輩 James Grenning 設計出一種方式,規劃撲克(Planning Poker),透過這種近似遊戲的方式,讓夥伴們在估計工作項目時能夠達到群體共識。之所以命名為撲克,是因為他會用到一組牌卡,特別的是這組牌卡的數值是以費式數列所組成。
在 設計師背景的 PM 最討厭的 數學裡,費氏數列定義是:
由 0 和 1 開始,下一個數是由前兩個數相加而得出,例如 1、 2、 3、 5、 8、 13、 21…
一般直覺會認為,撲克應該會是 1, 2, 3, 4, … , 12, 13 點這般像傳統的撲克牌一樣的點數,但為何這套「規劃撲克」的點數非得要用獵奇的費氏數列呢?原因很簡單,因為人類並不擅長分辨絕對意義上的大小,問自己體感上感知的到 5 小時與 6 小時有什麼差別嗎(尤其是打遊戲時),如此就能體會了。
雖然不太能分辨出絕對大小,但出乎意料地,人類卻很擅長分辨相對大小,再加上若我們讓後面的大小差距愈來愈大,就更加能夠辨析出相對的量級。例如,你跟主管說做 A 這件事需要於休息日加班 3 小時,做 B 需要 4 小時,但你週六最多只能加班 5 小時,請求主管協助判斷做決擇,此時主管在體感上其實難以分辨 A 與 B 的復雜度差異;但若你說 A 需要 2 小時,B 需要 5 小時,那麼主管就能夠感知到 B 的復雜度高了 A 一個等級。正因如此,所以費氏數列的數字,相當適合拿來做為 Story Point 的單位。
規劃撲克的估點活動開始時,引導者(通常是 Scrum Master),會發給團隊每一位成員一組費氏級數的牌卡。接著,依照以下的步驟:
上述步驟看起來好像很多,似乎也很花時間?有趣的是,實務上屢試不爽,經過至多二或三回合的出牌、觀點討論後,不同估算都會相當迅速地收斂靠攏。
有時候遇到完全不知道怎麼估的單的時候,
就大膽預估吧~
最起碼之後類似的單,可以回頭拿當初實際的時數來做為參考!
讚~ 昨日天氣原則~
人生就是不斷的覆盤與從中學習