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DAY 28
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Agile

我們與敏捷的距離-30天上手產品敏捷專案管理系列 第 28

Day28. 上班撲克玩起來?敏捷故事估點的遊戲方法

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在 <都說要估算,但怎麼估始終是個謎> 一文中我們提到在 Scrum 中為什麼要估算,以及使用相對估算的方式比較容易。但問題來了,實際估算點數的過程,實務上應該怎麼帶領呢?

規劃撲克

早在 2002 年,就有一位敏捷大前輩 James Grenning 設計出一種方式,規劃撲克(Planning Poker),透過這種近似遊戲的方式,讓夥伴們在估計工作項目時能夠達到群體共識。之所以命名為撲克,是因為他會用到一組牌卡,特別的是這組牌卡的數值是以費式數列所組成。

為什麼採用費氏數列

設計師背景的 PM 最討厭的 數學裡,費氏數列定義是:

由 0 和 1 開始,下一個數是由前兩個數相加而得出,例如 1、 2、 3、 5、 8、 13、 21…

一般直覺會認為,撲克應該會是 1, 2, 3, 4, … , 12, 13 點這般像傳統的撲克牌一樣的點數,但為何這套「規劃撲克」的點數非得要用獵奇的費氏數列呢?原因很簡單,因為人類並不擅長分辨絕對意義上的大小,問自己體感上感知的到 5 小時與 6 小時有什麼差別嗎(尤其是打遊戲時),如此就能體會了。

雖然不太能分辨出絕對大小,但出乎意料地,人類卻很擅長分辨相對大小,再加上若我們讓後面的大小差距愈來愈大,就更加能夠辨析出相對的量級。例如,你跟主管說做 A 這件事需要於休息日加班 3 小時,做 B 需要 4 小時,但你週六最多只能加班 5 小時,請求主管協助判斷做決擇,此時主管在體感上其實難以分辨 A 與 B 的復雜度差異;但若你說 A 需要 2 小時,B 需要 5 小時,那麼主管就能夠感知到 B 的復雜度高了 A 一個等級。正因如此,所以費氏數列的數字,相當適合拿來做為 Story Point 的單位。

如何開始

規劃撲克的估點活動開始時,引導者(通常是 Scrum Master),會發給團隊每一位成員一組費氏級數的牌卡。接著,依照以下的步驟:

  1. Scrum Master 大聲唸出第一個用戶故事/任務項的內容
  2. 大家在心中盤算,判定各自對於這個故事/工項的點數(至於 1 點是什麼意思,每個團隊、專案可能定義不同,只要大家基準相同即可。有需要請參考 <都說要估算,但怎麼估始終是個謎> 一文中的說明)
  3. 團隊成員每個人各自決定好要出的點數並手持該張卡牌
  4. 所有人同時翻開卡片
  5. 如果大家的估算都相同,就直接填上點數,繼續進行下一個故事/工項的估算與出牌,重覆步驟 1-5
  6. 若大家的估算不盡相同,那麼 Scrum Master 請這二位出的點數最低及最高的夥伴輪流發言,說明他們認為要出這麼小/這麼大點數的觀點。
  7. Scrum Master 請所有成員重新再考慮 1 分鐘,然後重新出牌
  8. 若這次點數估算都相同了,就直接填上點數,繼續進行下個故事/工項的估算與出牌,重覆步驟 1-5
  9. 若這次還是不同,Scrum Master 詢問大家是否接受民主(少數服從多數),接受的話,繼續進行下一個項目的估算

上述步驟看起來好像很多,似乎也很花時間?有趣的是,實務上屢試不爽,經過至多二或三回合的出牌、觀點討論後,不同估算都會相當迅速地收斂靠攏。

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要點總結

  1. 故事點對於不同團隊有著不同的定義。所以故事點最好不要拿來作為評估團隊績效的標準(雖然實務上很難,Rson 就是每次在 Sprint Review 時,都被逼著要面對燃盡圖曲線不佳的焦慮折磨,然後被當作績效來評斷,話說明天就又要面對它了,快幫我 QQ)
  2. 該故事有資格出牌的人,最好至少是會該實作技術的人(不信的話下次可試試看,讓設計師為後端工程師出點數,保証每個 API 都覺得這不難吧,給你 2 點應該就很佛心了唷 啾咪~)
  3. 估點時若有不理解該項目的地方,記得提出請產品負責人回答
  4. 故事點的標準一定要統一,比如說是「刻一個 log in / out 的前端頁面」為 1 點,其它是相對這個標準而定
  5. 不見得一定要用實體牌卡(雖然比較有療癒感+苦中作樂,搭配杯飲料好像在打牌更棒棒),沒有實體卡的話用手指或是線上的 Plan Poker 也非常方便

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1 則留言

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有時候遇到完全不知道怎麼估的單的時候,
就大膽預估吧~
最起碼之後類似的單,可以回頭拿當初實際的時數來做為參考!

讚~ 昨日天氣原則~
人生就是不斷的覆盤與從中學習

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