這一章我們要把收集的素材放到 Unity 的場景中進行擺放
擺放背景
我們先把背景素材直接拖到場景裡面, 包含 Background 和 Tree
擺放北極熊
把北極熊的走路序列圖全部選擇起來, 直接拖到場景中
Unity 會默認 跳出一個生成動畫的視窗
可以直接在這裡創建一個北極熊走路的動畫
創建好後, 可以透過 Window/Animation/Animation 把動畫面板打開
這裡實際上做的就是每0.02秒切換一張北極熊的圖片
看起來就好像在走路
我們可以在 Animation 的面板中 Create New Clip
新增一個 Drag 的動畫
( 點擊紅色的圈圈可以進行錄製, 然後把 Drag 的圖片拖到 Sprite Renderer 裡面)
打開 Window/Animation/Animator 後, 可以打開動畫管理器
可以根據上圖的方式進行連線
我們這裡簡化成一開始就會播放北極熊移動的動畫 ( Walk_bear )
然後任何狀態下, 就可以切換成 Drag 的動畫效果
至於怎麼切換, 我們就在下一章的 Vibe Coding 階段來實現
道具爛 UI
接下來我們來擺放下方的道具爛 UI
在開始之前, 可以把 UI 裡面的 Frame.png 圖片進行切割
點擊 Open Sprite Editor, 把綠色的線條往中心移動一點
這樣在放大縮小的時候, 四周的邊框就不會變形
接著, 我們可以在 Hierarchy 中新增 Image, 把 Frame 的圖片拉上去
也可以加上 Shadow 的 Component, 製作一點陰影效果
然後我們在 Image 下方新增一個 Scroll View
背景的 Image 可以關掉比較好看, Scroll Rect 可以只勾選 Horizontal
Vertical 的 Scrollbar 也可以刪掉
然後在 Content 的地方加上 Content Size Fitter 和 Horizontal Layout Group
參數可以參考圖片的設定, 或是自己調整成滿意的數值
然後在裡面我先放了兩個 Image 的圖片
過後再寫功能讓它可以拖拉出來
對話框 UI
接下來我們來做一個簡單的對話框 UI
利用 Frame.png 和 Arrow.png 在場景中進行簡單的 UI 擺放
然後再底下加入一個 Legacy 的 Text UI
Arrow 的遊戲物件Pivot座標設定成下方
文字的物件設定者右下角, 跟著 Parent 層級進行縮放
最終效果:
最後擺放好後的場景 UI 長這個樣子
你可以根據自己的喜好再進行微調
下一章, 我們就開始為這些物件加上代碼功能 !