這次鐵人賽的主題是 From (Unity) Game Dev to Orchestration of (Unity) Game Dev。
過去做 Unity Game Dev 時,我們直接操作 Editor、修改 C#、調整 Scene 和 Prefab、進入 Play Mode、查看 Console,最後再建立 Build。當 AI Agent 進入開發流程後,目標不只是請它「幫我寫一段程式」,而是逐步把這些工作整理成可以規劃、執行、驗證、復原與交接的流程。
這就是我所說的 Orchestration:人不必親手完成每一個操作,而是設計 Agent 如何取得 context、選擇工具、分解工作、接收回饋,並在安全邊界內繼續前進。
Day 001 先從一個離 Unity Editor 稍遠、但每天都會用到的任務開始:讓 Agent 接手鐵人賽文章的發文流程。

發文自動化不會佔滿 30 天。它是一個規模夠小、卻能涵蓋完整 orchestration loop 的垂直案例:
這些能力之後都會回到 Unity:讀取專案狀態、修改程式與資產、啟動 Editor 或 Build、分析測試與 Console,再決定下一個行動。
本機檔案是文章的 source of truth:
articles/
└─ day-001/
├─ index.md
└─ ref-image-001.png
每篇文章是一個獨立目錄。index.md 保存內容與 frontmatter,引用的圖片則和文章放在一起。Agent 可以直接編輯、檢查及版本控制,不需要把網站草稿當成唯一資料來源。
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title: Day 001:從 Unity Game Dev 到 Orchestration——先讓 Agent 接手發文流程
timestamp: "2026-09-01T10:17:00+08:00"
tags:
- Unity
- AI Agent
- Vibe Coding
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目前的 TypeScript + Playwright 流程分成三個階段。
Asia/Taipei 計算今天應該發布 Day N。Vibe Coding 分類。每天可以安排兩次執行。第一次成功後,第二次會在公開頁檢查階段停止,因此重試不會多發下一篇。
本機內容會產生兩種 canonical SHA-256:
sourceHash:標題、timestamp、排序後的標籤、Markdown,以及每張本機圖片的內容雜湊。renderedHash:圖片路徑換成網站 URL 後,實際送入 editor 的內容。每張圖片也有自己的 SHA-256。檔案沒有改變時,可以沿用先前上傳後取得的 URL;公開文章發布後若本機內容又改動,目前只回報差異,不讓背景排程偷偷改寫文章。
這和 Unity 的 Library cache 或資產 dependency graph 不是同一件事,但背後的問題很接近:如果 Agent 不知道「什麼改過、什麼已驗證、什麼可以重用」,它就很難可靠地協調長時間工作。
接下來的重點會從發文工具回到 Unity Game Dev:
| 發文案例 | Unity Orchestration |
|---|---|
| Markdown 與圖片 | C#、Scene、Prefab 與資產 |
| Playwright 操作網站 | Agent 操作 Editor、CLI 與 Build pipeline |
| 讀回草稿內容 | Compile、Test、Console 與 Play Mode 回饋 |
| 公開頁驗證 | 可執行 Build 與遊戲行為驗證 |
| dry-run 與發布安全鎖 | 變更範圍、人工 gate 與版本控制 |
Day 001 先證明一個 Agent workflow 不能只有「生成」,還要包含 context、tool use、state、feedback 和 governance。下一篇會建立 Unity Game Dev 的基準流程,再開始判斷哪些步驟適合交給 Agent,哪些應該由 orchestrator 或人保留控制權。
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