一、 前言與重構目標
在遊戲開發前期,我們習慣在各個場景直接掛載 AudioSource 播放背景音樂(BGM)與音效(SFX)。然而,這種做法會在遊戲規模擴大時遇到瓶頸:
二、 運用 Prompt 引導 AI(Gemini) 產出架構
我們透過精準的需求描述,讓 AI 寫出符合規範且易於擴充的 C# 腳本:
提示詞 (Prompt): 「請幫我在 Unity 中寫一個全域的 AudioManager 腳本(C#)。 需求如下:
首先在 Project 面板的 Script 資料夾右鍵新增 AudioManager.cs 腳本:
圖一、在 Project 面板右鍵 Create > MonoBehaviour Script
接著開啟 VS Code,將 AI 生成的單例架構與音量控制 API 寫入腳本中:
圖二、VS Code 中編輯 AudioManager.cs 的 Singleton 架構
三、 Unity 實作與元件綁定
腳本撰寫完成後,回到 Unity 進行場景物件的建立與掛載:
建立全域物件:在主選單場景(SampleScene)的 Hierarchy 面板空白處按右鍵,選擇 GameObject > Create Empty,將其命名為 AudioManager。
圖三、在 Hierarchy 面板右鍵建立 Create Empty 空物件
掛載腳本:點擊新建的 AudioManager 物件,將底下的 AudioManager.cs 腳本拖曳至右側 Inspector 面板完成掛載。
圖四、完成 AudioManager 空物件建立與 Inspector 掛載預備
💡Tips:切勿在 Play Mode(播放模式)下進行常態設定
四、 本日成果與 Git 紀錄
透過將音效發聲權限收歸中央,我們不僅保留了每幕自訂音樂/音效檔案的靈活性,更建立了具備全域控制能力的音效系統。
Bash: