iT邦幫忙

2026 iThome 鐵人賽

DAY 5
0

上一篇文章,我談到為什麼想讓微光有不同的角色,讓大家在不同場合裡,慢慢對他們產生熟悉感。

但如果一位角色今天和你聊了很久,明天再見面時,卻完全不知道你在說什麼,那種熟悉感就很容易中斷。

你得重新介紹自己,重新說明正在做的事情,也重新交代上次卡在哪裡。聊過的內容越多,重來一次就越麻煩。

這讓我開始思考角色的記憶。

我希望對話可以延續,但也不想把「記得你」直接理解成「把你說過的每一句話都留下來」。這篇先整理我想採取的方向,不表示裡面提到的記憶管理方式都已經完成。

記憶先解決一件事:不用每次從頭開始
對我來說,角色記憶最直接的用途,是減少重複交代背景的負擔。

假設一位成員正在做自己的作品,前幾天已經聊過大致方向,今天回來說:「我把上次那個版本改好了。」

如果角色知道「上次那個版本」指的是什麼,對話就能直接往下走。成員可以分享這次改了哪裡,而不必先把整個專案再介紹一遍。

有時候,需要記住的內容其實不多。

知道對方正在做什麼、目前討論到哪裡,以及還有哪些問題沒有解決,就可能足以接續。至於過程中每一句玩笑、每一次停頓,不一定都有長期保存的必要。

我想先從這種具體需要出發,再決定要留下多少內容。

今天用得到,不表示以後都需要
聊天裡的資訊,有不同的保存期限。

「我今天只有十分鐘」可能只影響眼前這次對話。「這個作品目前先不公開」則可能需要在接下來的協作中持續注意。

如果不分情況,全部當成長期記憶,過一段時間就可能出現奇怪的回應。

對方只是某天很忙,角色卻一直認為他沒有時間。某個想法早就放棄了,之後每次聊天,角色還是把它當成正在進行的計畫。

因此,我想把當下的對話背景、近期事情的進度,以及比較穩定的偏好分開考慮。

這不只是資料放在哪裡的問題,也關係到之後應該多相信它。越容易改變的事情,就越需要在重新使用時確認,而不是因為曾經記下來,就永遠當成有效。

一句話,不適合直接變成一個人的標籤
比起忘記,我也在意另一種情況:角色記得太武斷。

有人某天說「我真的不會寫程式」,可能只是剛好遇到挫折。有人說「我不想參加活動」,也可能只是對那一場沒有興趣。

如果角色把這些話整理成「這個人不擅長程式」「這個人不喜歡活動」,之後的互動就會一直受到影響。

原本是一個情境裡的表達,卻被變成對整個人的判斷。

我不希望角色用這種方式認識成員。

即使需要留下來,也應該盡量保留當時的脈絡。例如,對方在處理某個程式問題時感到困難,和他完全沒有能力,是不同的事情。

角色從對話推測出的印象,也不該和本人明確說過的偏好混在一起。推測可以拿來提出問題,但不能不經確認,就成為後續相處的前提。

在一個地方說過,不代表想到處被提起
微光有不同的角色,也有不同的交流空間。

這讓記憶多了一個需要考慮的範圍:一位角色知道的事情,其他角色是不是也應該知道?

從方便的角度看,共享背景好像能省下很多說明。但對成員來說,事情未必這麼單純。

我向某位角色談過自己的困擾,不表示我期待另一位角色在公開聊天時主動提起。即使內容最初出現在公開頻道,隔了一段時間、換了一個場合再次被引用,也可能讓人感到不自在。

所以,我不想把「系統能讀到」當成「任何時候都適合使用」。

如果只是為了完成一件事,需要讓另一位角色接手,就應該先想清楚,真正需要交接的是哪些內容。能用一小段必要背景完成,就不必把整段聊天一起帶過去。

角色之間如何共享記憶,需要另外設計界線,不能因為他們都屬於微光,就預設什麼都互通。

記下來的內容,也要有修正的機會
記憶不可能永遠正確。

角色可能理解錯誤,也可能在整理時省略了重要條件。就算當時記得沒錯,人本身也會改變想法。

因此,我希望成員能夠指出:「這不是我的意思。」或是說:「那是之前的情況,現在不一樣了。」

這些修正不能只得到一句禮貌的回覆,之後卻仍然使用舊印象。

如果要讓記憶長期參與互動,就需要有辦法確認究竟留下了什麼,以及怎麼修改或移除。這是我認為應該納入設計的部分,不是目前已經具備完整功能的宣告。

同時,「不要再主動提起」和「刪除保存的內容」也需要分清楚。前者是在限制使用,後者涉及實際資料處理,不能把兩件事用同一句「我忘記了」含糊帶過。

如果系統只能做到其中一部分,就應該如實說明。

記得,不必每次都表演出來
即使留下了適合使用的記憶,也不代表角色每次見面都要提起。

如果一開口就列出對方最近做過什麼、之前說過什麼,原本想營造的熟悉感,可能反而變成被仔細追蹤的感覺。

我比較希望記憶在需要時才發揮作用。

成員繼續聊作品,角色就接上之前的進度。對方曾經表示希望說明簡單一點,回答時就少用一些沒有解釋的術語。不一定要特別宣布:「因為我記得你上次說過……」

有些記憶帶來的幫助,可以很安靜。

它讓對話少一點重複,也少一點不合適的回應,但不需要成為角色展示自己有多了解對方的材料。

我希望留下的是延續感,而不是固定印象
角色的記憶,會影響成員怎麼感受這段互動。

完全不記得,可能讓人覺得每次都在重新開始。什麼都留下、什麼都拿出來用,又可能讓人不敢自在地聊天。

我想嘗試的方向,是留下足以延續事情的背景,同時保留改變、修正,以及不被記住的空間。

一個人可以換興趣,可以放棄某個計畫,也可以不想再談之前說過的事。角色對他的理解,應該跟著新的互動調整,而不是守著一份舊紀錄,告訴他「你以前不是這樣」。

我希望成員再次回到微光時,能感覺到有些事情接得上,不必全部重說。

但當他想重新開始時,那些曾經留下的內容,也不應該擋在前面。


上一篇
[#013]為什麼不讓一個 Bot,負責微光裡的所有事情?
下一篇
[#015]什麼時候該接話,什麼時候該讓大家自己聊?
系列文
透過 vibe coding 製作一套基於社群打造的互動式遊戲 共 30 篇
圖片
  熱門推薦
圖片
{{ item.channelVendor }} | {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言