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2026 iThome 鐵人賽

DAY 30
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這一個月幾乎每天都壓線分享,大概都是 57、58 分的時候送出,然後再編輯文章修修改改的完成一篇篇內容。沒有用到太多 AI 的輔助,大概就是請它協助確認消息來源,有無產品開發的其他資訊等等,然後前面幾天有用來製作一些 Banner 這樣~

角色轉換之後,還是喜歡去體驗各種工具、產品,在日更的情況下每天從社群裡面挑著寫,也是不錯的選擇,但我還是挺懷念以前跳下去玩產品,把對應功能都拆解開逐一比較的感覺,有的勝在功能指引明確架構清晰,有的勝在交互精緻、對動態有偏執的細節,也有的產品走的是別出心裁邪修道路,在一眾爛大街的套路裡反成了一股清流。

在 AI 出現之後,開發產品的門檻逐漸降低,讓更多對產品的期待跟想像得以實現。

Mmm 也不一定是產品,我自已感覺是一個還沒有標準答案的介質,AI 與用戶將其包裹其中,藉著長期的工作、生活的文字、圖片、影像的餵養,馴化成能為你詮釋、實現萬事萬物的魔杖。

一直以來都很喜歡葬送的芙莉蓮這作品,去社群場合都會看到講者引用芙莉蓮的名言:

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20261012/20119732CDKNe9tPOH.png

對產品的想像是需求的延伸,而 AI 的出現拉近了這兩端的距離,出現了百花齊放的生產力工具、資訊統合平台、日記、記帳、翻譯等等工具。也有後面幾天提到的議題型,在遊戲化的體驗加持下,讓你有深入其境感受,從而引起對議題的共鳴。

快速丟出概念讓市場驗證,在 AI 的時代下更是如此,觀察到的需求痛點足夠強烈,即便是只微調點選的控制方式與顯示內容,對於每天都有高強度需求的人來,就能在日常裡減少大量的時間,what's sub 的出現就是 vibe coding 產品商業化最好的例子。

回應自己一開始的題目,在 AI 造輪子大賽中鑑別體驗的差異化。

我認為,鑑別的關鍵差異來自於,開發者本人對生活的痛與感受,也因為夠痛夠極端,從中誕生了痛點的切角,會想著「如果有一個OO東西可以OOOO那就好了」,足夠大的痛點與想像,會帶著你試圖找到解方,過去硬撐是一個、買產品是一個,現在自己跟 AI 一起動手做也是一個。

在嘗試的過程中,也是與自身想像拉近、互相拔河的一個過程,也是一種新的學習,在看了這麼多的作品後,我想也會去嘗試做自己的 side project~

感謝來看文的大家,還有 Dong 的追更、回報錯字跟討論案例,好感動~

也歡迎來交流各種有趣的產品、遊戲與體驗~~
https://www.threads.com/@chaossha


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DAY 29 - 揪團系工具:讓「一起運動」少一點麻煩
系列文
當產品開發變得容易,那麼如何鑑別體驗的差異化? 從造輪子大戰中,重新開始觀察設計體驗 共 30 篇
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直播中
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Antonio
iT邦新手 1 級 ‧ 2026-10-13 00:39:24

恭喜完賽!!!每天都壓線趕文章的心情真的很刺激 XD

自己也有試著透過 AI 做一些過去沒辦法實現的遊戲,確實能感受到 AI 讓想法變成作品的門檻降低了不少。不過,真正有趣的還是從自己的需求出發,一邊嘗試、一邊調整,慢慢把原本的想像實現出來的那個過程!!(( 雖然目前還是半成品

chaossha iT邦新手 5 級 ‧ 2026-10-13 11:48:11 檢舉

半成品也很棒,都是推進想像的過程~~
期待你拿出來分享~

1
Shin
iT邦新手 3 級 ‧ 2026-10-13 06:21:41

賀完賽!

chaossha iT邦新手 5 級 ‧ 2026-10-13 11:49:21 檢舉

感謝!!
你也快完賽了~加油~

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pantomimeg
iT邦新手 5 級 ‧ 2026-10-13 12:19:31

我也很喜歡芙莉蓮的這段話 ⸜(。˃ ᵕ ˂ )⸝♡
尼真的好棒~~恭喜完賽!!

chaossha iT邦新手 5 級 ‧ 2026-10-13 12:27:36 檢舉

嗚嗚感恩開賽以來的支持跟陪伴!
明年一起跳坑吧(?

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