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共有 151 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day 16:Factory模式(二)

在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...

鐵人賽 Software Development DAY 14
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 14

技術 公開!開發遊戲的所有資源

此文為我開發TankMan所使用的所有資源總整理(不定期更新) Pygame 函式庫 Pygame Front Page - pygame v2.1.1 doc...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Arcade再進化-橫向捲軸遊戲(2)

在上一篇中我們已完成主角及地圖的基本設定啦!!!還沒看得趕快去上篇觀看!!(不可以偷跳級喔!)這篇我們將給主角出點難題,讓一隻小鬼追在他的後方(#°Д°)拿出全...

鐵人賽 Software Development DAY 13
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 13

技術 播放遊戲音樂與音效程式 @TankMan

此文會透過GitHub@TankMan 坦克大作戰說明,透過使用Pygame套件的mixer,播放遊戲音樂與音效程式的使用過程 初始化聲音資料以建立聲音物件...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Arcade再進化-射擊遊戲(2)

第二章:增加回血功能、增加扣分機制、改變場景大小 官方原始版本進化版本 以下是使用積木為例 第一部分:增加回血功能 可以消耗10分,增加一條命。只要分數大於1...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14:Mediator模式

仲介者模式(Mediator)在GoF中的說明是:「定義一個介面用來包裝一群物件的互動行為。仲介者藉由移除物件間的引用,來減少它們之間的耦合度,並且能讓你改變...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

鐵人賽 Software Development DAY 12
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 12

技術 讀取自製地圖建立遊戲角色程式 @TankMan

此文會透過GitHub@TankMan 坦克大作戰描述,如何透過讀取用Tiled這個軟體製作的地圖,來建立遊戲物件的程式碼 關於如何製作地圖,請閱讀 TankM...

鐵人賽 Software Development DAY 11
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 11

技術 遊戲啟動入口與參數說明 @TankMan

這次我們要來透過GitHub@TankMan講,我們如何讓mlgame能正確啟動我們的遊戲,並且我們之前所啟動遊戲的默認遊戲參數是在哪設定的? 遊戲入口 Git...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12:State模式(二)

接續昨天的文章,在這次的範例中,是希望更改CALGUIController裡顯示回合階段的判斷條件,在重構前我是這樣去做回合階段的顯示CALGUIControl...

鐵人賽 Software Development DAY 10
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 10

技術 用程式寫遊戲給AI玩 @MLGameTemplate

這次我們要來「用程式寫遊戲給AI玩」囉! 首先,我們的遊戲,是繼承自PaiaGame的,必須符合其規範,這裡有PaiaGame官方說明 GitHub@MLGa...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11:State模式(一)

狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(2)

空島跳躍者(2) 上篇內容我們已經做到了基本的跳躍如上 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 在本篇我們會讓角色可以操控以及繪製地圖! 首先讓角色可以...

鐵人賽 Software Development DAY 9
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 9

技術 開始你的第一個遊戲AI@MLGame Template

這次我們要以一個簡單的AI手動範例,講解透過AI玩遊戲時的運行過程。 Tutorial Game 以此專案的遊戲教學範例說明 @MLGameTemplate/...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10:GameLoop

好吧,嚴格上來說,GameLoop並不在設計模式的範圍內,不過這樣分類比較方便,我就放在這裡了(拜託別打我) 再往下看之前,可以來思考一下—是甚麼條件讓遊戲跟一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Arcade也能學演算法Ouo!? 演算法遊戲(2)

第二篇:油漆桶遊戲-實作篇 大綱 遊戲內容 製造地圖 選擇數字 遊戲運作 在arcade運作遇到的限制 成果預覽 選擇數字後 可以切換到相對應的顏色...

鐵人賽 Software Development DAY 8
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 8

技術 快速開始一個新的遊戲 @MLGame Template

今天我們來介紹如何快速開始一個符合MLGame框架,可讓AI遊玩競賽的遊戲 此專案為MLGame遊戲快速開發的模板集合 @MLGameTemplate ,根據...

鐵人賽 Software Development DAY 7
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 7

技術 PaiaGame Structures

上一篇我們講到MLGame框架下三個程式——mlgame、PaiaGame、MLPlay,它們之間是如何分工合作,讓我們能夠用程式寫給AI玩的遊戲。還沒看過的朋...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day 8:Singleton模式

Singleton的定義 單例模式(Singleton)在GOF 中的說明是:「確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件」講得更簡單點,Sin...

鐵人賽 Software Development DAY 6
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 6

技術 MLGame 系統時序圖

上一篇我們揭曉了控制MLGame 遊戲程式運作流程的第三支程式和AI和遊戲間的關係,並把MLGame框架的整個概念做一個統整,還沒看過的朋友,一定要來看看上一篇...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 Arcade再進化 - 空島跳躍者(1)

遊戲概念 相信許多人都有玩過google play內建的whirlybird不僅操作簡單,也非常殺時間本篇將會帶您親手用疊積木的方式製作一個可以在Arcade...

鐵人賽 Software Development DAY 5
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 5

技術 【統整】MLGame 遊戲程式運作流程

上一篇我們從MLGame 遊戲程式的運作流程,了解AI是如何代替人玩我們的遊戲,還沒看過的朋友,點擊了解上一篇「MLGame 遊戲程式運作流程」吧! 【正傳】M...

鐵人賽 Software Development DAY 4
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 4

技術 【正傳】MLGame 遊戲程式運作流程

上一篇我們解釋了MLGame 流程圖所用的符號,忘記符號意思或還沒看過的朋友,先來複習上一篇「~MLGame 流程圖所用符號複習時間~」吧! 【前傳】MLGam...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day 7:何謂設計模式?

今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已...

鐵人賽 Software Development DAY 3
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 3

技術 【前傳】MLGame 遊戲程式運作流程

上一篇我們講到「如何用程式寫遊戲給AI玩」,只要我們的遊戲是用MLGame框架所開發的就可以了!還沒看過的朋友,先來看看上一篇的「MLGame——遊戲AI競賽框...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day 6:何謂物件導向?

在真正說到設計模式前,還是要稍微帶過物件導向的SOLID原則,不然只看前面的分法應該是無法理解接下來設計模式的寫法是為什麼要這樣做的。 SRP:單一職責原則...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day 5:鬆耦合架構

好吧,在看到了前面那個可怕的Unit案例後,那所謂的鬆耦合架構又要怎麼實踐呢? 我這邊會將整個Unit的程式分成四個部分來思考,分別為資料層、視覺層、邏輯層跟組...

鐵人賽 Modern Web DAY 29

技術 Trick 28: 漩渦式地圖搜索演算法

遊戲中把敵人打到戰鬥不能後,敵人不是會噴血、噴錢、噴道具嗎?那同學們知道這些噴出來的東西,在程式中是怎麼選擇降落的位置嗎?該不會以為是亂數隨便選一選的吧!其實小...

鐵人賽 Modern Web DAY 27

技術 Trick 26: 狼性的路徑搜尋-貪婪演算法

昨天介紹了一個絕對最佳路徑搜尋法,《戴克斯特拉演算法》,但缺點是效率低,不適合在繁忙的遊戲程式裏運作。於是我們今天要把昨天的演算法稍稍地改一點,變成超高效率的貪...

鐵人賽 Software Development DAY 2
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 2

技術 如何用程式寫遊戲給AI玩

上一篇我們講到「如何用程式寫遊戲給AI玩」,只要把我們的遊戲放在PAIA上就可以了!還沒看過的朋友,先來看看上一篇的「PAIA——AI遊戲競賽平台介紹」吧! 初...