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共有 126 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 Trick 1: 萬惡的摸彩箱

萬惡的抽卡遊戲 玩過手機上的抽卡遊戲嗎? 就是店家的桌上放著一疊蓋起來的角色卡片,每花十元可以抽一張卡,但是抽到的總是那幾張老卡,最可愛的那個角色開了幾十百來張...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 Trick 0: 什麼都不會怎麼寫遊戲?

要挑戰什麼? 在正式開始挑戰30個遊戲演算法的第一天,小哈想先和同學們同步一下接下來的30篇會看到什麼、挑戰什麼、學到什麼。 小哈是個半路出家的遊戲程式設計師,...

技術 可視化編程遊戲引擎

可視化編程遊戲引擎 可視化編程是指可以把程式代碼視覺化不需要寫程式代碼就可以編寫程式邏輯,降低了一般初學者對於學習代碼的入門恐懼這隻影片由淺入深介紹了3款不需...

技術 使用PPT寫代碼開發彈幕射擊遊戲

製作了一個使用PPT開發遊戲的教學影片 Part 1: https://www.youtube.com/watch?v=dK-vKFhcLtIPart 2:...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30
初見Unity Shader 系列 第 30

技術 心得,完結灑花

Unity Shader 今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29
初見Unity Shader 系列 第 29

技術 Bloom效果,又或是高光效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 Bloom效果 Bloom 以下這張圖片也是一個常見的螢幕後製特效,Bloom,中文翻作高光。 fro...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28
初見Unity Shader 系列 第 28

技術 粗略的HDR理解

正如同Gamma校正一樣,只要是跟電腦圖像相關的,一定會聽過HDR這個詞,今天跟昨天(Day27)一樣,「簡單的」了解一下甚麼是HDR,主要是解答我在Unity...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27
初見Unity Shader 系列 第 27

技術 Gamma校正

在Day21時,嘗試講解內建Skybox Shader是怎麼寫的,後來踩到了一些坑,裡面就碰到幾個我不知道的知識點: Gamma HDR GPU Instan...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
初見Unity Shader 系列 第 26

技術 畫面模糊效果

文章內使用Unity 2019 LTS 模糊(Blur),不只是在遊戲中,在一般的網頁或APP仔細觀察的話,都會有這個視覺效果,今天(Day26)就來介紹「...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25
初見Unity Shader 系列 第 25

技術 Unity中存取相機視角的方法

文章內使用Unity 2019 LTS 一個場景有著各種形狀的物體,假如今天我們不只是要對單一物體進行特效處理,而是要對整個場景所看到「視角」進行處理,例如...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24
初見Unity Shader 系列 第 24

技術 折射...好像漏了很多東西

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 折射 斯涅爾定律 from wiki 光在照射時,碰到可透光的物體,接著因為不同介質的問題,讓後來進...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
初見Unity Shader 系列 第 23

技術 極.簡單頂點動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22
初見Unity Shader 系列 第 22

技術 不是真的反射

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 反射效果 事前準備 我們需要兩個材質,一個是環境貼圖的,另一個是物體反射的貼圖。 環境貼圖的立方體貼圖在昨...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21
初見Unity Shader 系列 第 21

技術 立方體貼圖、Skybox、環境貼圖

文章內使用Unity 2019 LTS 原本標題是想叫做環境貼圖(Enviroment mapping),結果發現題目比想像中的還要大,原是緊急轉彎,換了一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20
初見Unity Shader 系列 第 20

技術 透明物體的陰影

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天Day19的做出來陰影效果並沒有考慮到透明物體,所以今天來補完透明物體這一塊... 目標 透明物體的陰影 對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19
初見Unity Shader 系列 第 19

技術 簡單的陰影實作方法

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 投射陰影 接收陰影 陰影貼圖 這是一個常見的製作陰影的技術,Unity也是採用這種方法。 想像光源為一台攝...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18
初見Unity Shader 系列 第 18

技術 Unity中的光源

從開篇到現在,我們的Shader的效果,都免不了有「光」這個元素在,今天就開始介紹Unity中的光是甚麼吧。 目標 光源類型 認識繪製路徑 光源類型 Uni...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17
初見Unity Shader 系列 第 17

技術 切線空間

延續昨天Day16留下來的坑,這就來講解法線貼圖技術會需要了解的切線空間~! 目標 認識切線空間 法線貼圖在切線空間 之前說到法線貼圖將法線存於貼圖中,並利...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16
初見Unity Shader 系列 第 16

技術 那張藍藍的圖,法線貼圖(下)

文章內使用Unity 2019 LTS 本篇延續上一篇 目標 實作一個法線貼圖效果 一些轉換 昨天Day15的時候提到,現在我們的向量是儲存在一張貼圖裡...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15
初見Unity Shader 系列 第 15

技術 那張藍藍的圖,法線貼圖(上)

如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
初見Unity Shader 系列 第 14

技術 半透明效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
初見Unity Shader 系列 第 13

技術 時間變數與2D動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 在今天的Unity(2020.09.27),我們有很多種方法可以製作動畫,對於我來說,組成動畫要素就是位移、縮放、旋...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
初見Unity Shader 系列 第 12

技術 看板、告示牌、Billboarding都是同一個東西

文章內使用Unity 2019 LTS 看板是一個遊戲中很常見的功能,讓一個2D平面永遠面向相機,常用在一些看起來重複模型相當多的背景上,例如星空、雲朵,給...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
初見Unity Shader 系列 第 11

技術 混和效果和一些我忘記的東西

目的 標籤(Tags) Pass 認識混合效果(Blending) 忘記講的東西... 昨天(Day10)的時候介紹了繪製設定,我往前翻的時候才發現,忘記講...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
初見Unity Shader 系列 第 10

技術 深度緩衝,又或是Z緩衝

目的 認識深度緩衝(Depth Buffer) 深度緩衝 這個東西搜尋一下會發現有很多種叫法,深度緩衝、Z緩衝、depth buffer、z-buffer,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
初見Unity Shader 系列 第 9

技術 紋理貼圖,又或是叫做Texture

使用Unity 2019 LTS 目標 認識紋理貼圖(Texture) 程式與美術口中的Texture 當匯入一張圖到Unity... 當我們匯入一張圖...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8
初見Unity Shader 系列 第 8

技術 高光反射與Blinn-Phong Shading

文章使用Unity 2019 LTS 目標 甚麼是經典模型 Blinn-Phong Shading 經典模型 首先要說明的一點,這邊的模型並不是指遊戲中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7
初見Unity Shader 系列 第 7

技術 Unity Frame Debugger

文章使用Unity 2019 LTS 目標 如何使用Unity Frame Debugger 甚麼是Draw call Frame Debugger 寫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
初見Unity Shader 系列 第 6

技術 漫反射

文章使用Unity 2019 LTS 在現實世界中,我們能看到的任何東西都是由光打在物體上,最後反射至我們眼睛的結果。本章會透過Unity來介紹基本的光源模...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5
初見Unity Shader 系列 第 5

技術 一個三角形的誕生(下)

目標 認識渲染管線前半段,光柵化階段 光柵化階段 延續昨天的渲染管線,今天介紹後半段,光柵化階段。再把昨天的管線圖貼出來: 上一個階段,幾何階段,設置好了...