上一篇,我們用最快的方式,透過shader製作了球體。基本上這個球體就跟MeshBasicMaterial({color: 0x4c99ff})一樣,其球體範圍...
引言 昨天我們完成了茱莉亞合集的渲染,能夠根據滑鼠的位置改變常數 C,從而渲染不同的圖形,今天我們將探討另一個經典分形——曼德柏羅集,這個集合將初始值設為 0,...
引言 透過前兩天的範例,我們已經理解了頂點著色器和片段著色器的分工模式,頂點著色器負責處理頂點的空間定位,而片段著色器則專注於每個像素的渲染工作。接下來,我們將...
引言 接下來,我們來介紹如何用頂點著色器和片段著色器渲染圖形,程式碼的部分,只要是 glsl 我都會用截圖的形式。 頂點著色器 在使用著色器時,會用到兩種變數,...
引言 一直以來,我們在繪圖的時候要不管是用 2D 的 Canvas API 描繪形狀,或是用 3D 的 three.js 的幾何頂點描繪三角形片段,我們都離底層...