Open-Match 將 MMF 以獨立部件拆出,其中一個好處是,可以讓我們單獨對配對邏輯進行單元測試。測試這個環節在想要進入營運前,也是大家不可避免的一個環節...
Day18 接下來再進到分數系統之前,卡比要先進行位置的校正,使我們更接近原作。 Enemy 首先我們需要校正 Enemy 的位置,我們將每個整個 Enemy...
延續昨天補位的情境,我們今天要來實作一下補位的範例,同樣以官方提供的範例碼,由筆者加上註解與 debuf log 編譯完成後,放到 docker hub 上提供...
Day9 Collision Behavior 當 Laser 跟 Squid 相互撞擊時,我們想要將 Squid 從場上移除。我們需要一個 event 讓我們...
由於 Open-Match 在架構上,允許使用同一張 ticket,對不同的配對池進行搜尋與配對,這便是先前提到的 overlapping MatchProfi...
Day7 Shoot 是時候幫我們的 LaserCannon 裝上子彈了! Input 首先,當玩家按下 Space 時要發射 Laser,所以我們要在 Inp...
昨天非常粗淺的介紹過 istio 後,今天我們要來實際將 Istio mesh 注入我們的 cluster。此外會將今天的內容獨立為一篇,是因為筆者在嘗試,將...
在我們實際部署一套,可以在生產環境運行的 Open-Match 之前,我還是必須了解一下,套件本身預留哪一些空間,讓我們可以依據實際需求進行調整。這些參數除了可...
在一些比較普通的應用場景,我們產生一個 matches 的流程會像是,由 Director 輪詢呼叫 Open-Match Backend 取得一組 Match...
Day15 在 Space Invaders 的遊戲設計中,除了隨著不斷前進而產生的壓迫感之外,Enemy 的射擊也扮演了相輔相成的作用。 他讓遊戲內容不只是單...
承 D21 - 這年頭 Master 真難當_Retro 破冰遊戲其實有一些遊戲可以用於體驗 “為什麼 Scurm 要這樣做”今天就來分享一個滿有互動性的遊戲吧...
由於我們可藉由產生帶重疊範圍的配對請求,而這些配對請求將併發(Concurrently)的觸發 MMF,就算是 Evaluation 已經針對這些 overla...
Ever since the release of Puzzle Bobble — called Bust, a Move in the United Stat...
Day17 開始做 介面 (HUD),接下來都是用之前有實作過的技巧! Render 因為要調整 Text 的位置,我們需要調整一下 render。 funct...
Day12 Level Design 接下來我們要開始設計關卡,小蜜蜂的關卡很單純,但是背後的心理卻很深奧。 不過卡比目前只需要完成基本的就行了,也就是將 En...
台灣遊戲公司最新營收 | 第三季遊戲公司營運「凍能」 | 蛤! 神逆轉! 老大換人了 老二雄風不再 *這次除了bar chart,又嘗試加了動態的當月營收百分...
Day14 在 Space Invaders 的遊戲設計中,Enemy 的移動邏輯扮演了非常重要的角色,他為遊戲提供了難度,並隨著玩家每次擊殺 Enemy 增加...
Day11 延續上一回,我們嘗試了 Function Composition 的技巧,這次來試試看將同樣的技巧用於 Enemy。 這樣做的目的是,接下來要導入...
Day10 接下來,要幫 Squid 也裝上 Laser,敵人的 Laser 跟我們的外觀是不一樣的,但是卡比希望可以利用原本已經寫好的 Laser 函式,減少...
Xbox 是由微軟(Microsoft)開發和製造的一個家用遊戲機系列,旨在提供高品質的遊戲體驗和多媒體娛樂功能。以下是一些 Xbox 系列的主要特點和資訊:...