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共有 185 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 Day8: Generate and Delete Random Position Object

實驗過程中常會需要有些目標點給受試者進行Target,如何隨機生成不同的距離與角度是很重要的,故我們今天先在 2D 平面上來實現,透過簡單的數學關係來達成我們想...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day7: Understand Animation Curve

今天就要開始做與芬蘭合作的實驗了,因為會需要大量的時間處理實驗的數據,所以今天就簡短針對一些小功能進行說明。之前看到一篇Paper,也就是 CHI 的 Expa...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 Day6: Combination with RaycastHit and Line Renderer

最近因為實驗室事情比較多,跟芬蘭那邊的實驗室有些共同的計畫要處理。所以這邊我就先將前兩天所撰寫文章中的內容總結做個小小的練習XD,剛好做個回顧。當然我們知道在選...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5: Understand Line Renderer

最近朋友問我如何在Unity 中透過 Line 來構成一條路徑,這讓我想起之前有使用過 Unity 本身自戴的 LineRenderer 建構 Line 的類別...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 Day4: Understand RaycastHit

射線 Raycast 在Unity 中運用很廣泛,在射擊遊戲中常見,任何瞄準、理解當前物件的轉動方向的使用也很普遍。也因為最近在實驗室要使用到 Oculus進行...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 Day3: GetComponent from Object

最近對於 GetComponent我想記錄一些使用上的操作,並讓我更熟悉在 Unity 環境中使用。我們知道在C#宣告物件的時後常會使用 new 加上類別名稱。...

技術 Unity WebGL發布於IIS並連結至SQL Server

一、 前置作業請參閱https://blog.hungwin.com.tw/windows-server-iis-php-install/ 安裝IIS 安裝P...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Day 29 | Unity 遊戲開發 - 專案管理工具

在上一篇文章中完成Unity遊戲開發的最後一環,今天我們要來談談專案過程中所用到的工具 目錄專案發想時程規劃版本控管共編文章 專案發想 Miro Miro是...

鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 Dungeon Mizarka 030

今天是鐵人賽事的第30天,利用這篇文章總結這一個月以來的過程。 遊戲調整目標 如同文章系列一開始所提及的,30天的發文真的不容易,尤其是過了一半的時間後,隨時都...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Day 28 | Unity遊戲開發 - 介面設置及場景轉換

在上一篇文章提到對話系統的管理,今天我們要來說明主畫面設定及場景資料轉換。需要注意的是,介面的素材圖需要將背景及按鈕分別輸出喔! 目錄素材圖介面設置場景轉換...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Dungeon Mizarka 029

等待UI開發者的回覆之際,算是有空閒的時間可以展開實際的怪物調整。有鑑於Invenotry系統的複雜度,加上前幾天更新的版本調整了不少地方,之前有些API都不能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Day 27 | Unity遊戲開發 - 對話介面管理器

今天的文章,要說明如何使用對話管理器來製作遊戲的角色對話介面。 目錄創建中文字型對話介面配置對話管理器 創建中文字型 Step1 找到要的字型 可以從原本電...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI 好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 Day 26 | 使用ManoMotion製作Flappy Bird遊戲 Part2 - ManoMotion偵測Grab動作並往上飛

上一篇已將障礙物山的建置與移動做好,今天要來做帝江的跳躍。 目錄ManoMotion手部Grab動作偵測Grab觸發跳躍 ManoMotion手部Grab動...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Day 25 | 使用ManoMotion製作Flappy Bird遊戲 Part1 - 障礙物山的移動與產生

今天要介紹最後一個小遊戲,讓我們開始吧! 目錄遊戲機制介紹障礙物-山的移動障礙物-山隨機產生 遊戲機制介紹 只要偵測到手部Grab的動作,帝江就會往上飛一點...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Dungeon Mizarka 027

持續調整UI。今天加了不少動態的呈現效果,利用Tween的方法將原先靜態的UI調整後,看起來不像之前這麼死板。但呈現上若不是用影片,圖片是很難看出它動態呈現的細...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 Dungeon Mizarka 026

調整移動UI 今天試著調整UI到新的架構裡,問題比我想像的還要多,一方面是整個架構和之前完全不一樣,另一方面是預期加入的功能要試著用新的架構呈現出來,本來就會有...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Day 24 | 使用ManoMotion製作打地鼠遊戲Part2 - 遊戲管理

在上一篇文章中完成手部偵測及地鼠設定,今天我們要來加上遊戲管理。 目錄地鼠時間控制分數機制遊戲管理 地鼠時間控制 我們需要地鼠經過一段時間後消失,因此新增兩...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Dungeon Mizarka 025

今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 Day 23 | 使用ManoMotion製作打地鼠遊戲Part1 - 手部偵測及地鼠設定

在上一篇文章介紹了ManoMotion的安裝與介紹,今天我們要使用ManoMotion來製作打地鼠遊戲! 目錄遊戲機制介紹Step 1 地鼠設置Step 2...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Dungeon Mizarka 024

更多的設計參考 今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。 今天看的...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Day 22 | Manomotion 手部動作識別 - 安裝與介紹

ManoMotion是一款提供手部追蹤、動作識別的SDK,具備了多種手勢識別功能。在之後的兩款小遊戲中會使用到手部追蹤的功能,在進行兩款小遊戲的開發前,本篇會介...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 Dungeon Mizarka 023

這幾天可能不會有什麼進展,今天先將之前試驗建置VS的部份做個整理。整理有關於Code stripping的部份。 由於是會建置在Android手機上,在利用IL...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 Day 21 | 3D蛇走迷宮AR遊戲開發Part2 -角色蛇移動

昨天的文章已把場景與平面偵測做好,今天要繼續說明角色蛇的移動 目錄移動機制說明變數宣告介面按鈕設定前進旋轉 移動機制說明 介面中會有上、下、左、右四個按紐,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Dungeon Mizarka 022

Doc modification 今天又花了不少時間更新文件,主要是加入魔法的設定。為了要了解哪些魔法可以加,哪些加上去看起來更像是DnD,哪些加上去看起來較日...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 Day 20 | 3D蛇走迷宮AR遊戲開發Part1 場景放置、平面偵測

目錄遊戲機制FBX檔匯入設定建模放置、布置場景偵測平面手動放置場景物件 遊戲機制 偵測到平面後,放置迷宮與小妖怪肥遺,操縱介面上的按鈕,幫助肥遺走出迷宮。...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 Dungeon Mizarka 021

魔法使用製作 很多不確定的設計考量下,選擇更有彈性的方式進行會比較適合。而在視覺化的設計裡PlayMaker的使用,比Bolt(Visual Scripting...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Day 19 | FPS滅火AR遊戲開發Part4 - 噴水、滅火

今天要來實作滅火的行為,包含了水柱的噴射以及火焰的熄滅,那就繼續看下去吧! 目錄為火焰添加碰撞器建立滅火控制器水柱隨相機移動噴出水柱滅火,當水柱碰撞到火焰...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 Dungeon Mizarka 020

魔法設定參考 遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beh...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Day 18 | FPS滅火AR遊戲開發Part3 - 火焰生成

昨天的文章中已介紹火焰粒子的製作,那麼今天的文章將會說明如何在AR世界中產生火焰! 火焰產生器 在場景中,創建一個Empty GameObject,添加新的火焰...