iT邦幫忙

unity相關文章
共有 233 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day 21:Adapter模式與外接對話框插件

GoF對於轉接器模式 (Adapter)的定義是:「將一個類別的介面轉換成為客戶端期待的類別介面。轉接器模式讓原本介面不相容的類別能一起合作」 Adapte...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20:Bridge模式(二)

在這次的範例裡,主要是說明IUnit如何取用ActionAbility的使用 這邊的AbilityEditor是用來擺放技能的地方,只要擺上對應的技能就可以在遊...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 Day30: 結語

這30天每天都非常的充實,我認為鐵人賽是個讓你可以在每一天都能讓自己不斷進步的一種最有效的方法。第一天我就希望能在接下來的30 天能提供給對於 Unity 開發...

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 Day 19:Bridge模式(一)

GoF定義將抽象與實作分離,讓他們之間的變化獨立 在這次的範例中,會以怎麼讓三種形狀的物件擁有染上相對應顏色的程式作為例子。在這邊我們將渲染顏色的功能抽象化...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 Day 18:Observer模式(二)

今天我想重構的,是下圖中那個更新麵包獲取數的UI程式 重構前的程式碼 GetFoodAndFleeGameEndCondition.cs private voi...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 Day29: Oculus with Unity

最近購入Oculus 作為研究使用(太無情了@@)。若要與VR虛擬實境中的物件互動,Oculus 會使用到該Controller 進行簡單的操作,所以今天我想要...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17:Observer模式(一)

GoF對於Observer的定義為「在物件之間定一個一對多的的連結方法,當一個物件變換狀態時,其它關連的物件都會自動收到通知」 你也可以這樣說—Observ...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 Day28: Use Google Form to connect Unity

在實驗後的階段我們會使用到一個問卷,這種問卷就是一種讓實驗後的受試者可以回答一些感受上的問題,或是回答在Presence 與 Fatigue 感受上的一些問題,...

鐵人賽 DevOps DAY 16

技術 [虛實整合]Unity裡的虛擬車子(FRC)

使用Unity做為我們的虛擬環境最主要的原因是因為容易上手與免費的特性,Unity個人版是免費的,可以在官網下載。 透過以下這個unity的專案,我們可以取得一...

鐵人賽 DevOps DAY 17

技術 [虛實整合]Unity環境在雲端的建置

雲端的虛擬主機,我們使用AWS上的GPU node與現成的Unity with mlagent的docker image來提供這次試驗。不使用GPU node若...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day 16:Factory模式(二)

在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 Day27: Read from Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

鐵人賽 DevOps DAY 15

技術 [中場小結] 環境的佈建

這裡總結一下,前幾篇文章我們講了這個案子起源,以及我們有哪些資源,MLOps ROS的基礎知識,與我們的系統架構,地端與雲端的串連等。 這邊將重點再次逐一列出:...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 Day26: Write to Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 Day 15:Factory模式(一)

GoF對工廠方法模式 (Factory Method) 的解釋是:「定義一個可以產生物件的介面,但是子類別決定要產生哪一個類別的物件。工廠方法讓類別的實例化程序...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 Day25: Save and Load System in Unity

我們在實驗的時候,會希望再登入的時候仍保有之前User 設定的參數與數值。或是可以記錄當前的最高分等等。所以今天我將會使用 PlayerPrefs 去儲存該先前...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14:Mediator模式

仲介者模式(Mediator)在GoF中的說明是:「定義一個介面用來包裝一群物件的互動行為。仲介者藉由移除物件間的引用,來減少它們之間的耦合度,並且能讓你改變...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 Day24: UI in Unity (Audio Mixer, Slider, Dropdown Control, Toggle)

今天大概就簡單介紹一下各種UI的設計與使用,基本上不是很困難,但還是想透過實作來分享一些平常我常使用到的 UI 元件。當然如果你已經非常清楚這些元件那今天的介紹...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12:State模式(二)

接續昨天的文章,在這次的範例中,是希望更改CALGUIController裡顯示回合階段的判斷條件,在重構前我是這樣去做回合階段的顯示CALGUIControl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23: UI in Unity (Background, Scene Switch, Menu, Button Control)

每當我們進入遊戲的時候,都會有起始介面,如何設計起始介面就是我今天會跟大家分享的內容,同時也希望透過這個實作幫助大家進行場景切換與UI設計的一些小觀念。我們今天...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11:State模式(一)

狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22: MPU6050 Arduino to Unity

在感測真實物體的姿態時,我們會使用到 MPU 6050來感測當前姿態,今天我會透過六軸慣性感測器來感測物件的動作。我們知道 MPU6050 包含三軸陀螺儀、三軸...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10:GameLoop

好吧,嚴格上來說,GameLoop並不在設計模式的範圍內,不過這樣分類比較方便,我就放在這裡了(拜託別打我) 再往下看之前,可以來思考一下—是甚麼條件讓遊戲跟一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 Day21: Arduino with Unity

平常我們在實驗室會使用到一些硬體裝置,比如Arduino 或 Feather 的 Adafruit 的開發板,故需要與 Unity 做串接與一同使用,所以這邊我...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Day20: Object Recorded

我們平常可能會希望可以回顧該使用者的動作或是一些姿態的轉動方向,這時候就需要不斷的在一段時間內紀錄受試者的動作。所以今天我希望能夠跟大家說明並且以簡單的方式記錄...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day 8:Singleton模式

Singleton的定義 單例模式(Singleton)在GOF 中的說明是:「確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件」講得更簡單點,Sin...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Day19: Health Bar

我們常在遊戲中的環境看到角色會有血條,這讓我很好奇Canvas,或一些UI是如何顯示在World上。所以我今天將研究在一個環境中顯示當前的血量,並且透過Slid...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18: Understand Rotate in VR

我只能說這一章是我最不熟悉也最無法適應的,所以今天凌晨五點就起來開始寫文章,太有趣了。關於在 Unity 中實現旋轉的方式真的很多種,但怎樣旋轉才是最正確最穩定...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Day17: Audio Listener Setting

在我們的環境中,常會有一些聲音與音效來提高我們遊戲的體驗,在實驗的過程中我們也會將聲音作為一種非視覺的回饋,告訴受試者完成某一件事情或是滿足某一個條件等,對我們...