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共有 233 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day 7:何謂設計模式?

今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Day16: Player Movement Control

在一些遊戲裡我們會希望讓某個物件可以移動,讓物件可以在環境中走動、跳躍。但如何實現該功能就是這邊要探討的,我們將會實現一個物件能夠自由的移動,以第一人稱的方式進...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Day15: Player Field of View

最近要準備 Paper Reading 的報告,有點忙與緊張哈哈哈,所以今天就針對簡單的小功能說明。 在遊戲環境中,我們需要知道 Player 視角看出的角度與...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day 6:何謂物件導向?

在真正說到設計模式前,還是要稍微帶過物件導向的SOLID原則,不然只看前面的分法應該是無法理解接下來設計模式的寫法是為什麼要這樣做的。 SRP:單一職責原則...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day 5:鬆耦合架構

好吧,在看到了前面那個可怕的Unit案例後,那所謂的鬆耦合架構又要怎麼實踐呢? 我這邊會將整個Unit的程式分成四個部分來思考,分別為資料層、視覺層、邏輯層跟組...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Day14: Unity Camera Control 2

今天要繼續說明該Camera 的使用方式,今天要介紹的是 Camera 的移動、拉伸與回到鏡頭的原始位置,今天牽涉到的數學也會比較多一點,但都很容易理解,那就讓...

鐵人賽 DevOps DAY 2

技術 [前置]資源盤點與統整

除了一台小車與大車之外。這個專案必須盤點我們手上可協助的資源。 大車子是蘇老師與岡山高中合作,取得的一台FRC底盤。但因為車子本身的熟悉程度,我們沒有比岡山高中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Day13: Unity Camera Control 1

這兩天我希望研究在 Unity 中控制 Camera 的方式,主要是我們通常在環境中視角幾乎都是讓Camera 移動來讓我們觀看環鏡中的位置。有時候我們會希望C...

鐵人賽 DevOps DAY 1

技術 [前置]一切的起源 The story from here...

從沒有想過故事會從台南開始. 也以為這輩子大概離開硬體公司後不會再碰到硬體,沒想到還是遇上了. 因為蘇文鈺教授的感召,我與夥伴麒麟在極短的三個月內,先將貓咪盃的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Day12: Use Lerp move A to B by Time or Speed!

在Unity 中我們會希望可以平滑的移動某物件到環境的某個位置,那我們可以透過線性插植 Lerp 的方式來實現。我這邊就不太做一些Lerp 數學細節上的說明,但...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day 4:緊耦合架構

好吧,前面的文章打這麼多,那要怎麼知道你的程式碼到底是不是亂到不行。為了讓各位知道這點,我就拿出一部分還沒重構的程式碼給各位看看吧。 God Class 棋類遊...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 Day 3:何謂Clean Code?

不知道看這篇文章的人有沒有想過,一個遊戲引擎的程式碼是怎麼讓我們這些使用引擎的程式也能理解怎麼使用它們的引擎?更進階的話,他們是怎麼維持有一百萬以上的程式碼運作...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day 2:為什麼要關心Unity裡的程式品質?

今天這篇文章如標題所言,就是要來說這個題目的,當然不需要說服的就直接等下一天就好了,不過我為什麼要特地打這篇,那是因為有不少人剛學程式時,其實不理解為什麼物件導...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 1:前言與大綱

閱讀提醒:在閱讀後面的文章前,你需要具備的能力,否則可能會看不懂或碰到障礙 知道部分C#語言的寫法 知道Unity的使用方式 看的懂基本的UML(如果我有時...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Day11: Understand Collision and Trigger

我們在環境中判斷物件是否碰撞的時候都會使用到碰撞器(Collider)與剛體(Rigidbody),畢竟剛體可以使物件在環境中在物理影響下移動。碰撞體必須要加上...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Day10: Image Progress Bar

最近幫學長做實驗發現學長製作的環境中都會有一個圓圈形成的進度條,方便我知道要維持某一個姿勢或是動作多久才算完成。這邊我請教學長後也試著實作一下,或許未來在實驗中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Day9: Teleport in VR

今天我們會繼續使用隨機生成物件的Project來進行今天的解說!Teleport 顧名思義就是順移,我們在虛擬實境中透過順移可以減少 Motion Sickne...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 Day8: Generate and Delete Random Position Object

實驗過程中常會需要有些目標點給受試者進行Target,如何隨機生成不同的距離與角度是很重要的,故我們今天先在 2D 平面上來實現,透過簡單的數學關係來達成我們想...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day7: Understand Animation Curve

今天就要開始做與芬蘭合作的實驗了,因為會需要大量的時間處理實驗的數據,所以今天就簡短針對一些小功能進行說明。之前看到一篇Paper,也就是 CHI 的 Expa...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 Day6: Combination with RaycastHit and Line Renderer

最近因為實驗室事情比較多,跟芬蘭那邊的實驗室有些共同的計畫要處理。所以這邊我就先將前兩天所撰寫文章中的內容總結做個小小的練習XD,剛好做個回顧。當然我們知道在選...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5: Understand Line Renderer

最近朋友問我如何在Unity 中透過 Line 來構成一條路徑,這讓我想起之前有使用過 Unity 本身自戴的 LineRenderer 建構 Line 的類別...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 Day4: Understand RaycastHit

射線 Raycast 在Unity 中運用很廣泛,在射擊遊戲中常見,任何瞄準、理解當前物件的轉動方向的使用也很普遍。也因為最近在實驗室要使用到 Oculus進行...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 Day3: GetComponent from Object

最近對於 GetComponent我想記錄一些使用上的操作,並讓我更熟悉在 Unity 環境中使用。我們知道在C#宣告物件的時後常會使用 new 加上類別名稱。...

技術 Unity WebGL發布於IIS並連結至SQL Server

一、 前置作業請參閱https://blog.hungwin.com.tw/windows-server-iis-php-install/ 安裝IIS 安裝P...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Day 29 | Unity 遊戲開發 - 專案管理工具

在上一篇文章中完成Unity遊戲開發的最後一環,今天我們要來談談專案過程中所用到的工具 目錄專案發想時程規劃版本控管共編文章 專案發想 Miro Miro是...

鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 Dungeon Mizarka 030

今天是鐵人賽事的第30天,利用這篇文章總結這一個月以來的過程。 遊戲調整目標 如同文章系列一開始所提及的,30天的發文真的不容易,尤其是過了一半的時間後,隨時都...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Day 28 | Unity遊戲開發 - 介面設置及場景轉換

在上一篇文章提到對話系統的管理,今天我們要來說明主畫面設定及場景資料轉換。需要注意的是,介面的素材圖需要將背景及按鈕分別輸出喔! 目錄素材圖介面設置場景轉換...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Dungeon Mizarka 029

等待UI開發者的回覆之際,算是有空閒的時間可以展開實際的怪物調整。有鑑於Invenotry系統的複雜度,加上前幾天更新的版本調整了不少地方,之前有些API都不能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI 好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Day 27 | Unity遊戲開發 - 對話介面管理器

今天的文章,要說明如何使用對話管理器來製作遊戲的角色對話介面。 目錄創建中文字型對話介面配置對話管理器 創建中文字型 Step1 找到要的字型 可以從原本電...