教練,我想學遊戲開發 時代吐槽 想當年國小還在玩遊戲王卡的我,現在看到小學生人手一台手機,打傳說,不然就是回家玩LOL。時代果然不一樣了啊。而因此許多的...
教練,練習場在哪裡? 如何下載unity 大家好,今天是美好的第二天,就讓我們以這樣的幹勁開始我們的美好的旅程吧。 到unity的官網 官方下載網址 第一步先...
教練,我想學卡位碰撞技巧 歡迎大家來到了第四天碰撞篇啦,讓我們打開之前的專案吧 collider 介紹 每一個物體都有屬於它的預設collider,方體預設是b...
教練,我要知識補集大全 unity介面功能介紹 終於到了第三天,今天我們就來介紹一下unity的功能介面吧!首先先請大家開啟unity的專案。 視窗介紹 我們...
目標 圖形API (Graphics API) Shader從CPU到GPU的流程 前言 Day2的時候,我們直接寫出了一個簡單的Unity Shader,...
使用Unity 2019 LTS 目標 認識紋理貼圖(Texture) 程式與美術口中的Texture 當匯入一張圖到Unity... 當我們匯入一張圖...
在遊戲AI裡除了狀態機(Finite State Machine, FSM)的概念外,其實有著許多不多的分類,像是以對應規則的(Rule Base)、模糊邏輯A...
平常我們在實驗室會使用到一些硬體裝置,比如Arduino 或 Feather 的 Adafruit 的開發板,故需要與 Unity 做串接與一同使用,所以這邊我...
上一篇文章介紹了Unity AR(Android)的建置環境,本篇文章會簡單介紹開發此款手遊的主要AR套件的基本功能。Unity在AR領域的發展一直走在前端位置...
文章使用Unity 2019 LTS 目標 甚麼是經典模型 Blinn-Phong Shading 經典模型 首先要說明的一點,這邊的模型並不是指遊戲中...
有幾個基本觀念 一個本體,可能是一個UI,一個圖片,2D物件或3D物件3D 會再有更多骨架控制的技術2D 其實也可以做到骨架控制或更多效果unity 有一個很強...
在開始開發遊戲之前,要先把環境建置好,不然在之後輸出的時候,檔案有可能會無法輸出或無法執行。本篇會針對輸出Android App做開發前的專案設定, 目錄切換...
在Day21時,嘗試講解內建Skybox Shader是怎麼寫的,後來踩到了一些坑,裡面就碰到幾個我不知道的知識點: Gamma HDR GPU Instan...
在上一篇文章提到對話系統的管理,今天我們要來說明主畫面設定及場景資料轉換。需要注意的是,介面的素材圖需要將背景及按鈕分別輸出喔! 目錄素材圖介面設置場景轉換...
要開發Android的App有許多的方法,目前以Android Studio與Unity最為多人使用,而兩者也都擁有完善的開發社群。剛好因為工作的關係,經常需要...
狀態圖 (State Machine) ,是類似於本文章要介紹的主軸: 有限狀態機 (Finite-State Automation),有限的意思是有限個數的狀...
射線 Raycast 在Unity 中運用很廣泛,在射擊遊戲中常見,任何瞄準、理解當前物件的轉動方向的使用也很普遍。也因為最近在實驗室要使用到 Oculus進行...
這兩天我希望研究在 Unity 中控制 Camera 的方式,主要是我們通常在環境中視角幾乎都是讓Camera 移動來讓我們觀看環鏡中的位置。有時候我們會希望C...
目標 認識渲染管線前半段,光柵化階段 光柵化階段 延續昨天的渲染管線,今天介紹後半段,光柵化階段。再把昨天的管線圖貼出來: 上一個階段,幾何階段,設置好了...
數次提及了Unity擴充生態是多元化且是良好的設計,要不然,Unreal也不會耕芸它的MarketPlace。 在Unity眾多的擴充/外掛中,視覺化工具自成一...
文章使用Unity 2019 LTS 目標 如何使用Unity Frame Debugger 甚麼是Draw call Frame Debugger 寫...
在感測真實物體的姿態時,我們會使用到 MPU 6050來感測當前姿態,今天我會透過六軸慣性感測器來感測物件的動作。我們知道 MPU6050 包含三軸陀螺儀、三軸...
當一個陣列B的長度是等於另一個變數A裡的值。不做額外處理的話,必須隨時注意A與B是否相同。為了方便及穩定性,不彷自訂一個class包含變數變數A與陣列B,並為此...
在上一篇文章介紹了ManoMotion的安裝與介紹,今天我們要使用ManoMotion來製作打地鼠遊戲! 目錄遊戲機制介紹Step 1 地鼠設置Step 2...
目標 認識GPU渲染管線的前半部,幾何階段 一個三角形... 以前歐氏幾何學過,三個點可以形成一個最基本的面,也就是三角形,今天就來介紹電腦是怎麼是怎麼劃出...
Asset Graph(AG)是本系列視覺化工具的第一個介紹到的工具,除了它是官方的工具可以免費取得外,另一個就是當時正好在研究如何導入到專案中。而今天就再利用...
本篇文章使用Unity 2019 LTS版本,畫面及API可能會有所不同。 目標 Unity Shader的程式碼結構 幫我們的「朋友」自由的更換顏色...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 Bloom效果 Bloom 以下這張圖片也是一個常見的螢幕後製特效,Bloom,中文翻作高光。 fro...
在上一篇文章中完成Unity遊戲開發的最後一環,今天我們要來談談專案過程中所用到的工具 目錄專案發想時程規劃版本控管共編文章 專案發想 Miro Miro是...
ManoMotion是一款提供手部追蹤、動作識別的SDK,具備了多種手勢識別功能。在之後的兩款小遊戲中會使用到手部追蹤的功能,在進行兩款小遊戲的開發前,本篇會介...