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共有 185 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 Day24: UI in Unity (Audio Mixer, Slider, Dropdown Control, Toggle)

今天大概就簡單介紹一下各種UI的設計與使用,基本上不是很困難,但還是想透過實作來分享一些平常我常使用到的 UI 元件。當然如果你已經非常清楚這些元件那今天的介紹...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12:State模式(二)

接續昨天的文章,在這次的範例中,是希望更改CALGUIController裡顯示回合階段的判斷條件,在重構前我是這樣去做回合階段的顯示CALGUIControl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23: UI in Unity (Background, Scene Switch, Menu, Button Control)

每當我們進入遊戲的時候,都會有起始介面,如何設計起始介面就是我今天會跟大家分享的內容,同時也希望透過這個實作幫助大家進行場景切換與UI設計的一些小觀念。我們今天...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11:State模式(一)

狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22: MPU6050 Arduino to Unity

在感測真實物體的姿態時,我們會使用到 MPU 6050來感測當前姿態,今天我會透過六軸慣性感測器來感測物件的動作。我們知道 MPU6050 包含三軸陀螺儀、三軸...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10:GameLoop

好吧,嚴格上來說,GameLoop並不在設計模式的範圍內,不過這樣分類比較方便,我就放在這裡了(拜託別打我) 再往下看之前,可以來思考一下—是甚麼條件讓遊戲跟一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 Day21: Arduino with Unity

平常我們在實驗室會使用到一些硬體裝置,比如Arduino 或 Feather 的 Adafruit 的開發板,故需要與 Unity 做串接與一同使用,所以這邊我...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Day20: Object Recorded

我們平常可能會希望可以回顧該使用者的動作或是一些姿態的轉動方向,這時候就需要不斷的在一段時間內紀錄受試者的動作。所以今天我希望能夠跟大家說明並且以簡單的方式記錄...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day 8:Singleton模式

Singleton的定義 單例模式(Singleton)在GOF 中的說明是:「確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件」講得更簡單點,Sin...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Day19: Health Bar

我們常在遊戲中的環境看到角色會有血條,這讓我很好奇Canvas,或一些UI是如何顯示在World上。所以我今天將研究在一個環境中顯示當前的血量,並且透過Slid...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day 7:何謂設計模式?

今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18: Understand Rotate in VR

我只能說這一章是我最不熟悉也最無法適應的,所以今天凌晨五點就起來開始寫文章,太有趣了。關於在 Unity 中實現旋轉的方式真的很多種,但怎樣旋轉才是最正確最穩定...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day 6:何謂物件導向?

在真正說到設計模式前,還是要稍微帶過物件導向的SOLID原則,不然只看前面的分法應該是無法理解接下來設計模式的寫法是為什麼要這樣做的。 SRP:單一職責原則...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Day17: Audio Listener Setting

在我們的環境中,常會有一些聲音與音效來提高我們遊戲的體驗,在實驗的過程中我們也會將聲音作為一種非視覺的回饋,告訴受試者完成某一件事情或是滿足某一個條件等,對我們...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day 5:鬆耦合架構

好吧,在看到了前面那個可怕的Unit案例後,那所謂的鬆耦合架構又要怎麼實踐呢? 我這邊會將整個Unit的程式分成四個部分來思考,分別為資料層、視覺層、邏輯層跟組...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Day16: Player Movement Control

在一些遊戲裡我們會希望讓某個物件可以移動,讓物件可以在環境中走動、跳躍。但如何實現該功能就是這邊要探討的,我們將會實現一個物件能夠自由的移動,以第一人稱的方式進...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day 4:緊耦合架構

好吧,前面的文章打這麼多,那要怎麼知道你的程式碼到底是不是亂到不行。為了讓各位知道這點,我就拿出一部分還沒重構的程式碼給各位看看吧。 God Class 棋類遊...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Day15: Player Field of View

最近要準備 Paper Reading 的報告,有點忙與緊張哈哈哈,所以今天就針對簡單的小功能說明。 在遊戲環境中,我們需要知道 Player 視角看出的角度與...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 Day 3:何謂Clean Code?

不知道看這篇文章的人有沒有想過,一個遊戲引擎的程式碼是怎麼讓我們這些使用引擎的程式也能理解怎麼使用它們的引擎?更進階的話,他們是怎麼維持有一百萬以上的程式碼運作...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Day14: Unity Camera Control 2

今天要繼續說明該Camera 的使用方式,今天要介紹的是 Camera 的移動、拉伸與回到鏡頭的原始位置,今天牽涉到的數學也會比較多一點,但都很容易理解,那就讓...

鐵人賽 DevOps DAY 2

技術 [前置]資源盤點與統整

除了一台小車與大車之外。這個專案必須盤點我們手上可協助的資源。 大車子是蘇老師與岡山高中合作,取得的一台FRC底盤。但因為車子本身的熟悉程度,我們沒有比岡山高中...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day 2:為什麼要關心Unity裡的程式品質?

今天這篇文章如標題所言,就是要來說這個題目的,當然不需要說服的就直接等下一天就好了,不過我為什麼要特地打這篇,那是因為有不少人剛學程式時,其實不理解為什麼物件導...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Day13: Unity Camera Control 1

這兩天我希望研究在 Unity 中控制 Camera 的方式,主要是我們通常在環境中視角幾乎都是讓Camera 移動來讓我們觀看環鏡中的位置。有時候我們會希望C...

鐵人賽 DevOps DAY 1

技術 [前置]一切的起源 The story from here...

從沒有想過故事會從台南開始. 也以為這輩子大概離開硬體公司後不會再碰到硬體,沒想到還是遇上了. 因為蘇文鈺教授的感召,我與夥伴麒麟在極短的三個月內,先將貓咪盃的...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 1:前言與大綱

閱讀提醒:在閱讀後面的文章前,你需要具備的能力,否則可能會看不懂或碰到障礙 知道部分C#語言的寫法 知道Unity的使用方式 看的懂基本的UML(如果我有時...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Day12: Use Lerp move A to B by Time or Speed!

在Unity 中我們會希望可以平滑的移動某物件到環境的某個位置,那我們可以透過線性插植 Lerp 的方式來實現。我這邊就不太做一些Lerp 數學細節上的說明,但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Day11: Understand Collision and Trigger

我們在環境中判斷物件是否碰撞的時候都會使用到碰撞器(Collider)與剛體(Rigidbody),畢竟剛體可以使物件在環境中在物理影響下移動。碰撞體必須要加上...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Day10: Image Progress Bar

最近幫學長做實驗發現學長製作的環境中都會有一個圓圈形成的進度條,方便我知道要維持某一個姿勢或是動作多久才算完成。這邊我請教學長後也試著實作一下,或許未來在實驗中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Day9: Teleport in VR

今天我們會繼續使用隨機生成物件的Project來進行今天的解說!Teleport 顧名思義就是順移,我們在虛擬實境中透過順移可以減少 Motion Sickne...