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共有 233 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day16 / Unity 小聊一下專案管理

什麼是專案管理? 專案管理是在有限的 時間 與 成本 下,應付 變動 的管理方法。專案的基本流程大致如下:洽談 → 需求 → 報價 → 簽約 → 執行 → 驗...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 Day15 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - 遊戲機制

STEP 6 控制 Block 不斷向遊戲畫面左側移動 建立一個名為 BlockManager 的腳本,並拖曳至 Block 群組物件 上 ➔ 開啟 Blo...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day14 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - 建立場景

被 Overload的 Method ◌ 在 C# 語法中, Method 名稱不可以重複使用。◌ 但若是在 同樣名稱 的多個 Method 中分別設定...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day13 / Unity C# 語法練習開始!躲避子彈小遊戲 (二) 靈活的子彈攻擊

STEP 8 製作子彈發射器 建立一個 Cube 並移至牆外,作為子彈發射器 ➔ 再建立一個 Sphere 移至牆外,作為子彈 STEP 9 建立子彈腳本...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day12 / Unity C# 語法練習開始!躲避子彈小遊戲 (一) 玩家控制

Array( 陣列 ) ✦ 使用方式 ◌ 資料型態 [ ] 陣列名稱 = new 資料型態 [ ] { 變數1, 變數2, 變數3 }◌...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day11 / Unity 快速補給!C# 程式語言基礎

腳本架構 ✦ using ◌ 代表使用哪些 Library( 函式庫 ),如同使用工具箱的概念。◌ 撰寫方式為 using + 命名空間。 ✦ pu...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day10 / Unity 跟上時代!如何設定 Visual Studio Code 編輯器環境

從 Mono 用到 Visual Studio ,Visual Studio 與 Visual Studio Code 完全是不同的產品,教學上我習慣選擇預設...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 Day09 / 地形 (terrain) 建置與第一人稱控制套件

地形建立與場景設計 📝 古古的小提醒:在開始之前,記得先把上面所列的課程素材都下載並導入至 Unity,再跟著以下步驟進行操作會比較好喔~ STEP 1...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day08 / Unity Asset Store 超強大的遊戲素材商店

Unity Asset Store ✦ 進入方式 ➊ 在 Unity 視窗頂端工具列中點擊 Window ➔ 點擊 Asset Store ➔ 點選 Se...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day07 / Unity 世界基本元素:程式腳本 C# 環境設定

新增腳本 STEP 1 建立一個名為 Script 的資料夾 對 Assets 點擊右鍵 ➔ 選擇 Create ➔ 點選 Folder ➔ 命名為 Scr...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day06 / Unity 世界基本元素:Component 練習

綜合練習 試著利用 新增物件 、 新增元件 、 調整攝影機與燈光參數設定 等方式,設計出一個基本的場景 💡古古的小提醒:以下步驟會以課程中製作之「 方塊場景...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day05 / Unity 世界基本元素:GameObject 與 Component

Unity 四大要素 我們可以將製作 Unity 專案想像成拍電影。你是導演,負責導這一場戲,而各個角色可以這樣分工: ✦ Scene( 場景 ) ◌ 拍...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day04 / Unity 新增物件與方塊兔

試著運用本週課堂所學,透過 新增物件 、對物件進行 移動、旋轉、縮放 並在最後以新增 材質球 的方式,製作出屬於你的第一個 3D 角色! 📝 古古的小提醒:...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 Day03 / Unity 介面與基礎操作

更改 Unity Layout STEP 1 更改主要版面設定 點選右上角 Default ➔ 選擇 Tall,這是我自己習慣的 Layout ,根據用途不同...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day02 / Unity 安裝與建立新專案

安裝指定版本Unity STEP 1 安裝 Unity Hub 根據電腦型號,選擇適合的檔案 ( Mac / Windows ) 下載,並按照指示進行安裝。...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day01 / Unity 遊戲引擎與互動設計

什麼是遊戲引擎?遊戲引擎是 製作遊戲的開發軟體 。以前許多知名遊戲,像是任天堂或一些3A大作等,光是為了製作一個遊戲,就會開發自己的一套引擎。將不同關卡、任務...

鐵人賽 Software Development DAY 1
Unity Shader 系列 第 1

技術 [Day1] 基礎Render Pipeline介紹

在開始學習Shader之前,我們應該先了解一張2D圖片是怎麼從Unity的3D場景被繪製生成,或者說是渲染出來的,也就是Render Pipeline的工作流程...

技術 [Unity] 安裝 MAMP - Unity導入雲端排行榜步驟紀錄 03

2023/06/19 介紹 MAMP MAMP 代表“Macintosh、Apache、MySQL 和 PHP”。它是一個提供本地服務器環境的軟件包。MAMP...

技術 [Unity] 測試連網請求功能 - Unity導入雲端排行榜步驟紀錄 02

2023/06/18 建立連網請求功能測試 Unity專案 接下來實作連網功能測試 先創建一個測試連線的版本 開啓 Unity Hub 使用 Unity 20...

技術 [Unity] SQL 概述 - Unity導入雲端排行榜步驟紀錄 01

2023/06/17 SQL se-quel 現今主要使用的兩種類型的數據庫。 1. SQL 2. NoSQL SQL 簡單來說SQL 像是 Excel 電...

技術 Unity2D橫向捲軸手機遊戲:StopPoint

最近重學到中後段才想起以前有用這個記錄過學習,虧麻ㄌ!先從目前的進度開始寫(不然好容易操作過但幾天後就忘) StopPoint作用:讓敵人巡邏遇到玩家時,追到特...

技術 Unity自學遊戲製作 Your First Game學習day1

素材取用以及製作地形:1.圖片中unit多少代表一個網格包含了多少像素,因此unit越小圖片會呈現的越大(這裡跟著教學設置了16)2.在hierarchy點擊右...

技術 dVRK在Unity上實作AR

dVRK在Unity上面的應用目前有2個,一個是dVRK-XR,另一個是UnityFlexML. 這都不用裝在Ubuntu上,也不用架dVRK,只要下載.zip...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day 29:還可以更好

畢竟現實不會有無限期的時間可以讓你重構程式碼,鐵人也只需要30天就能完賽,所以就把目前可以更好的地方稍微條列式整理出來,如果有興趣(?)回頭看那些篇章的可以思考...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day 28:Unity簡易編輯器製作(二)—使用Odin排版ScriptableObject

雖然使用ScriptableObject是個很方便儲存資料的方式,不過官方預設的Inspector排版不是到非常好看,所以想趁這次機會去稍微紀錄一下Odin的I...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day 27:Unity簡易編輯器製作(一)—使用Odin製作單位編輯面板

以一名具有效率(X)想要偷懶(O)的程式來說,如果可以單位資料數值調整、單位位置擺放都企劃自己建,那為什麼不那樣做? 不過要製作到一個十分精美的編輯器本身需要花...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day 26:ScriptableObject簡介

前面應該看到蠻多使用ScriptableObject的例子,現在終於要認真介紹一下這到底是幹什麼了 ScriptableObject是Unity提供讓程式的數據...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day 24:Visitor模式(二)

這邊是假設今天有個是要在玩家全部行動完畢時結束回合,而這邊會用Visitor獲取玩家單位的可行動數量+用Observer每次在控制狀態為等待輸入(CALWait...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23:Visitor模式(一)

GoF定義「定義一個能夠實行在一個物件架構中對於所有元素的操作。訪問者讓你可以定義一個新的操作,而不必更動到被操作元素的類別介面」 Visitor會去參訪所...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day 22:Memento模式

GoF 對備忘錄模式(Memento)的定義是:「在不違反封裝的原則下,取得一個物件的內部狀態並保留在外部,讓該物件可以在日後恢復到原先保留的狀態。」 以存...