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鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 讓小方塊利用Bolt進行移動

遊戲當中移動是重要的機制,用Bolt要怎麼進行不同移動機制的呢?首先當然是先進行移動到特定點的嘗試。 Bolt的Graph主要分成二個種類,其一是Flow Gr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 簡易使用Bolt

今天正式花時間了解Bolt。由於Bolt核心概念是以Flow Graph為主-也就是用方格和線來寫程式,故不可免俗的,如同了解其它編程語言一樣,先從幾個基本概念...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 淺談Unity生態中的視覺化工具

數次提及了Unity擴充生態是多元化且是良好的設計,要不然,Unreal也不會耕芸它的MarketPlace。 在Unity眾多的擴充/外掛中,視覺化工具自成一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 串連執行多個AssetGraph

每個Graph可以看做是C#中的型別,所以在設計上通常不會一個型別囊括全部的功能,再者資料的多元性也非一建構而成,而是逐步的增改而形成的。因此在單一Graph中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 撰寫客製化的AssetGraph節點

一開始嘗試AssetGraph(AG)的情境是相當簡單的,但實際專案開發時的需求不太可能只是單純的將資料複製到另一個目錄。 隨著遊戲專案的進程,一定是愈來愈多元...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 半自動化工具AssetGraph

由於工作上的需求,一開始就先切入AssetGraph的探索。 遊戲的開中少不了資料的引用,一直以來,資料多以文字格式或是二進位內容的方式保存下來並於遊戲執行時讀...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 踏上鐵人的初賽

開發的道路上,不論是行走了多久,仍還是有許多不足,雖然知道不足,確也無法一躍而進,一步一步的往前雖然慢,但也是似乎是最正確的選擇。 在用過Unity幾個年頭後,...

技術 [Unity] Custom PropertyDrawer for a class with an array

當一個陣列B的長度是等於另一個變數A裡的值。不做額外處理的話,必須隨時注意A與B是否相同。為了方便及穩定性,不彷自訂一個class包含變數變數A與陣列B,並為此...

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