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共有 233 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
初見Unity Shader 系列 第 13

技術 時間變數與2D動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 在今天的Unity(2020.09.27),我們有很多種方法可以製作動畫,對於我來說,組成動畫要素就是位移、縮放、旋...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
初見Unity Shader 系列 第 12

技術 看板、告示牌、Billboarding都是同一個東西

文章內使用Unity 2019 LTS 看板是一個遊戲中很常見的功能,讓一個2D平面永遠面向相機,常用在一些看起來重複模型相當多的背景上,例如星空、雲朵,給...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
初見Unity Shader 系列 第 11

技術 混和效果和一些我忘記的東西

目的 標籤(Tags) Pass 認識混合效果(Blending) 忘記講的東西... 昨天(Day10)的時候介紹了繪製設定,我往前翻的時候才發現,忘記講...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
初見Unity Shader 系列 第 10

技術 深度緩衝,又或是Z緩衝

目的 認識深度緩衝(Depth Buffer) 深度緩衝 這個東西搜尋一下會發現有很多種叫法,深度緩衝、Z緩衝、depth buffer、z-buffer,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
初見Unity Shader 系列 第 9

技術 紋理貼圖,又或是叫做Texture

使用Unity 2019 LTS 目標 認識紋理貼圖(Texture) 程式與美術口中的Texture 當匯入一張圖到Unity... 當我們匯入一張圖...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8
初見Unity Shader 系列 第 8

技術 高光反射與Blinn-Phong Shading

文章使用Unity 2019 LTS 目標 甚麼是經典模型 Blinn-Phong Shading 經典模型 首先要說明的一點,這邊的模型並不是指遊戲中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7
初見Unity Shader 系列 第 7

技術 Unity Frame Debugger

文章使用Unity 2019 LTS 目標 如何使用Unity Frame Debugger 甚麼是Draw call Frame Debugger 寫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
初見Unity Shader 系列 第 6

技術 漫反射

文章使用Unity 2019 LTS 在現實世界中,我們能看到的任何東西都是由光打在物體上,最後反射至我們眼睛的結果。本章會透過Unity來介紹基本的光源模...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5
初見Unity Shader 系列 第 5

技術 一個三角形的誕生(下)

目標 認識渲染管線前半段,光柵化階段 光柵化階段 延續昨天的渲染管線,今天介紹後半段,光柵化階段。再把昨天的管線圖貼出來: 上一個階段,幾何階段,設置好了...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4
初見Unity Shader 系列 第 4

技術 一個三角形的誕生(上)

目標 認識GPU渲染管線的前半部,幾何階段 一個三角形... 以前歐氏幾何學過,三個點可以形成一個最基本的面,也就是三角形,今天就來介紹電腦是怎麼是怎麼劃出...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3
初見Unity Shader 系列 第 3

技術 甚麼是Shader?

目標 圖形API (Graphics API) Shader從CPU到GPU的流程 前言 Day2的時候,我們直接寫出了一個簡單的Unity Shader,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2
初見Unity Shader 系列 第 2

技術 從簡單的開始...

本篇文章使用Unity 2019 LTS版本,畫面及API可能會有所不同。 目標 Unity Shader的程式碼結構 幫我們的「朋友」自由的更換顏色...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4
Unity 開發從3D出發 系列 第 4

技術 [30天Unity大破解] 4:碰碰樂(collider篇)

教練,我想學卡位碰撞技巧 歡迎大家來到了第四天碰撞篇啦,讓我們打開之前的專案吧 collider 介紹 每一個物體都有屬於它的預設collider,方體預設是b...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3
Unity 開發從3D出發 系列 第 3

技術 [30天Unity大破解] 3:打開unity的大門 (功能+rigidbody篇)

教練,我要知識補集大全 unity介面功能介紹 終於到了第三天,今天我們就來介紹一下unity的功能介面吧!首先先請大家開啟unity的專案。 視窗介紹 我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2
Unity 開發從3D出發 系列 第 2

技術 [30天Unity大破解] 2:準備進入unity的世界

教練,練習場在哪裡? 如何下載unity 大家好,今天是美好的第二天,就讓我們以這樣的幹勁開始我們的美好的旅程吧。 到unity的官網 官方下載網址 第一步先...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1
Unity 開發從3D出發 系列 第 1

技術 [30天Unity大破解] 1:想開發遊戲,從哪出發

教練,我想學遊戲開發 時代吐槽 想當年國小還在玩遊戲王卡的我,現在看到小學生人手一台手機,打傳說,不然就是回家玩LOL。時代果然不一樣了啊。而因此許多的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1
初見Unity Shader 系列 第 1

技術 你好,初次見面

「遊戲開發為主題的文章,在鐵人賽真的很少」 在我的認識下,iT邦幫忙是台灣數一數二的資訊技術交流網站,,在我的理解或是想像(?)下,必有許多多樣性主題的文章,但...

技術 Unity 動畫控制基本觀念和腳本

有幾個基本觀念 一個本體,可能是一個UI,一個圖片,2D物件或3D物件3D 會再有更多骨架控制的技術2D 其實也可以做到骨架控制或更多效果unity 有一個很強...

技術 unity發佈至googleplay

辛苦做的APP,當然要發佈至google play 才有意義~發佈上傳基本上不難,但繁鎖的事也不少,第一個當然要註冊 googleplay console (開...

技術 [填坑日記] Android Studio plugin to Unity

要開發Android的App有許多的方法,目前以Android Studio與Unity最為多人使用,而兩者也都擁有完善的開發社群。剛好因為工作的關係,經常需要...

技術 Unity 資料庫開發

進入資料庫開發階段,對於unity該使用何種資料庫,優劣點為何,研究了一下,一點心得記錄如下sqlserver VS sqllite VS arcc...

技術 Unity3D Shader入門指南

Shader 可能是在unity 裡算是較難入門的,很多都是套件都在背後做完了,但如果能學習些此項技能,可謂之在很多效果上,是變化無窮的介紹幾篇文章可以參考相當...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 階段性休息

鐵人賽至今剛好三十天,雖然在開賽時不認為會很困難,但實際在走這三十天時才發現,遠比想像中的來的不容易。 這三十天的規劃裡,有三分之一的部份是之前接觸過的主題,但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 閒談遊戲製作學習網站

這系列著重的在於Unity裡的視覺化編輯工具,不論其產出物是否為程式碼,又或是可被執行時餵入的資料,大致上來說,都是以製作的角度考量,用工具進行輔助後,可以輕易...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 在閉幕前允諾的Addressable

Asset Graph(AG)是本系列視覺化工具的第一個介紹到的工具,除了它是官方的工具可以免費取得外,另一個就是當時正好在研究如何導入到專案中。而今天就再利用...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 製作視覺化編輯器的另一個方向

Unity官方出的視覺化編輯器在這次挑戰中介紹過Asset Graph(AG)、Shader Graph(SG)、Visual Effect Graph(VEG...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 職人魂趨駛下打造節點視覺化工具的利器

這二十多天來介紹了這麼多的視覺化節點編輯工具,但在開發時仍有可能有些玩法上所需的資料沒有對應的擴充可購入使用,但圖和節點式的編輯方式又是如此符合編撰的行為,自己...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 預覽官方的DOTS視覺編輯器

Visual Effect Graph(VEG)雖然可利用一些規避的方式讓調整多數情況下是可行的,但在製作上看起來怪怪的總是有些不悅,本來想安排進行VEG三部曲...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 來做煙霧特效

花了不少時間在處理HDRP在Unity編輯器中的呈現問題,還是沒有任何進展。本想放棄往下了解Visual Effect Graph(VEG)如何製作,然而,在找...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 即將和手裡劍說再見(!?)

約2012年那時Unity 3.x版出來時,最重要的一個變革就是導入了手裡劍(Shuriken)粒子特效系統,用來取代更早之前的Particle Emitter...