iT邦幫忙

unreal engine相關文章
共有 42 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 # Day 21|整理整理

今天整理一下程式及新增一些小細節。 1. 縮短一點程式 EnemyDummyCharacter.cpp // .h UFUNCTION(BlueprintCal...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 # Day 20|敵人 AI (三) & 玩家血條

今天要再來在敵人 AI 上動手腳了,這次要加上攻擊,不然人現在就走來走去,沒有挑戰性。因為我沒有現成的攻擊動畫,我就直接用 Timeline 來K動畫了。 1....

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 # Day 19|敵人 AI (二)

今天要做一個簡單但有互動性的敵人 AI,遵循 「接近 → 攻擊 → 退開 → 觀察(Strafe)」 的策略循環,讓敵人看起來像有思考,而不是單純機械重複動作。...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 # Day 18|敵人 AI (一)

今天來製作敵人的 AI 系統,這裡使用 Behaviour Tree 來更直觀的製作 AI 行為。如果之後要加更複雜的行為模式的話還是可以使用 C++ 寫 Ta...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 # Day 17| 增加敵人 HP 條

今天要幫敵人增加 血條 UI !那因為 UI 沒有那麼吃資源我這邊就直接用 Blueprint 了。 1. 首先新增 Widget Blueprint -&g...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 # Day 16|鐵人賽前半段回顧

參加 iThome 鐵人賽到現在已經過了一半,身為第一次挑戰的參賽者,感觸還蠻多的。(其實是今天實在沒時間寫文章)這半個月下來,我大概可以把經歷分成三個重點:...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 # Day 15|進階攻擊判定

有GIF需載入 現在使用的攻擊判定是跟著 Frame Rate 生成的,所以如果幀數突然變低,就會直接穿過去打不到敵人。 所以今天要製作的進階判定是,提取 前一...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 # Day 14|傷害(血量)系統

既然已經做了攻擊,那沒有造成傷害也太解,所以今天要來為敵人增加(被)傷害系統。 1. 前置作業 新增 HealthComponent.h/.cpp 2....

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 # Day 13|武器系統

今天來製作武器裝備系統,這樣之後才能切換武器、撿武器之類的。 1. 事前準備 新增 WeaponData.h = Editor 裡的 Structure,為...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 # Day 12|加武器

在完成攻擊動畫與判定後新增武器裝備系統 在前幾天的開發中,我們已經完成角色的攻擊動畫與攻擊判定,角色能夠進行連擊,並依據判定範圍對目標造成傷害。下一步,我們要延...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 # Day 11|為攻擊增加判定

今天要做的是,在執行攻擊動畫時,增加傷害判定 (Collision)。 1. 前置準備 新增 Animation 資料夾 (或你習慣的整理方式) 新增 iTh...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 # Day 10|增加Combo系統

昨天修改完近戰功能後就可以加入聯擊功能了!我這裡使用 UE5.6 模板的 AM_ComboAttack 來製作,裡面使用 Sections 來分開三個不同的攻擊...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 # Day 9|修復近戰功能 (邏輯+動畫)

昨天太想睡了所以沒有做完整,今天來補全昨天有缺的基本攻擊功能。 1. Code修改 iThome30daysCharater.h protected:...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 # Day 8|近戰攻擊邏輯

今天要來實作角色的 近戰攻擊功能,透過輸入按鍵觸發動畫 Montage,讓角色可以進行揮擊攻擊。 攻級按鍵 跟其他按鍵一樣,新增一個 Input Action...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 # Day 7|實作目標鎖定系統(Target Lock System)

今天來製作視角目標鎖定 (Target Locking)從相機位置往前方發射一個 碰撞檢測,如果命中指定的物件類型,則會將目標鎖定在第一個被擊中的物件上。接著角...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 # Day 6|加入 Root Motion 閃避動畫

延續昨天的 Dodge 功能,今天要為角色加上 閃避動畫,並利用 Root Motion 直接控制角色位移,省去額外調整速度與位移的麻煩。 在 StartDod...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 # Day 5|閃避功能製作

我想要做像 Elden Ring 一樣,可以讓角色快速移動、迴避攻擊的功能。今天我們會透過 C++ 和 Blueprint 組合,新增一個簡單的 Dodge 機...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 Day28. 【Unreal Engine 5】UE5 檢查點 Check Point (2) - 追蹤檢查點

閱讀提醒:本文會在官方高級賽車模板上實作檢查點。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Windows10 追蹤檢查點 今天來設置一個追...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 Day27. 【Unreal Engine 5】UE5 檢查點 Check Point (1) - Setting

閱讀提醒:本文會在官方高級賽車模板上實作檢查點。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Windows10 在跑計時賽的時候,我們需要多...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 Day26. 【Unreal Engine 5】UE5 煞車痕(胎痕) - Niagara System

閱讀提醒:本文會在官方高級賽車模板上實作煞車痕、胎痕。前置作業:先找到喜歡的胎痕圖檔素材,並且匯入專案中~ Unreal Engine:5.03 高級賽車模板...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 Day25. 【Unreal Engine 5】UE5 中實用的快速鍵

閱讀提醒:單純分享一些我自己滿常用的快速鍵,一段時間沒用也是會忘啦~ 來到 Day25,其實還有幾個小功能沒有做完,還在跟 bug 們較勁中,那就先來分享幾...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 Day24. 【Unreal Engine 5】UE5 場景中播放影片

閱讀提醒:本文會使用 UE5 高級賽車模板來介紹如何在場景中播放影片 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Windows10 在玩賽車...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23. 【Unreal Engine 5】UE5 碰撞音效(2)

閱讀提醒:本文可以單獨服用,會在官方的高級賽車模板中撰寫車輛碰撞音效。 前置作業:可先找汽車碰撞音效。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 O...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22. 【Unreal Engine 5】UE5 引擎音效 (2) & 碰撞音效(1)

閱讀提醒:本文可以單獨服用,會在官方的高級賽車模板中撰寫引擎音效藍圖撰寫及碰撞音效。 前置作業:可先找三個分別為三種檔位/三種速度的引擎音效,以及汽車碰撞音效...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 Day21. 【Unreal Engine 5】UE5 計時器 & 引擎音效

閱讀提醒:本文可以單獨服用,會在官方的高級賽車模板中撰寫計時器及引擎音效。另外計時器在此篇上半部重寫,上一篇可忽略。 前置作業:可先找三個分別為三種檔位/三種...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Day20. 【Unreal Engine 5】UE5 計時器

閱讀提醒:本文可以單獨服用且計時為正數。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Windows10 計時器 在玩賽車遊戲時,大家通常最在...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Day19. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(14):車輛藍圖 - Reset Car

閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Vehicle Blueprint(車輛藍圖)如何撰寫 Reset Car。 使用說明:閱讀此篇前,請先到 Pr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(13):Vehicle Player Controller

閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Player Controller。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Windows1...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Day17. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(12):UI-Widget Blueprint

閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Widget Blueprint(UI 藍圖)。 Unreal Engine:5.03 高級賽車模板 OS:Wi...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Day15. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(11):車輛藍圖 - 控制視角&切換視角

閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Vehicle Blueprint(車輛藍圖)如何撰寫車輛的視角控制。 食用說明:閱讀此篇前,請先到 Proje...