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程式設計相關文章
共有 1293 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Arcade再進化-迷宮產生器(3)

二元樹迷宮遊戲 前面已經介紹過二元樹迷宮的生成原理以及在arcade網站中做出了簡易版的迷宮遊戲現在就讓我們把這兩個結合在一起吧 本篇內容 製作出上次迷宮遊...

鐵人賽 Modern Web DAY 21

技術 【Day21】Grid - 最小內容大小

情境 談到響應式的佈局排版,除了 Flexbox 之外,還有一個不容忽視的重要屬性,就是 Grid。 以下圖為例,我們透過 Grid 也能夠很輕易的將主要內容以...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 snapshotFlow:將 Compose 的 state 轉換為 Flow

 Medium 好讀版 已經開發了這麼多 Kimoji App 的功能,該埋點了吧!今天的文章會示範在使用者捲動「日記清單」時,觸發一個 side eff...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Arcade再進化-橫向捲軸遊戲(3)

在之前我們完成了地圖基本設定以及會尾隨在我們身後的小鬼?但是!!!遊戲中怎麼可以少了得分呢?!沒錯!我們今天就要來完成得分機制啦~努力得到全部的分數吧!( •̀...

鐵人賽 Modern Web DAY 20

技術 【Day20】Flexbox - 最小內容大小

情境 Flexbox 的排版已經太方便,以至於網頁上到處都可以發現 Flexbox 的蹤跡。今天我們再來舉一個例子,假設我們需要做一個使用者管理頁面,那我們可能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 rememberCoroutineScope

 Medium 好讀版 今天的文章中,我們要來實作彈出 ModalBottomSheet 的功能。目前,如果嘗試點擊日記上的選單,不會觸發任何動作。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Arcade再進化-射擊遊戲(3)

第三章:增加子彈Buff、時間倒數 玩玩看 第一部分:增加子彈Buff(獲得向外四散子彈) 找到十字星,會獲得隨機向外四散的子彈 選取 變數 裡的 變數...

鐵人賽 影片教學 DAY 18
視窗程式設計 系列 第 18

技術 【Day18】打磚塊遊戲序幕,球的彈跳規則設計

嗨,大家好,今天是視窗程式設計第十八天的影片教學,從今天的影片開始,要來進入新的遊戲專案,打磚塊的遊戲。 打磚塊的遊戲專案,預計會實作以下功能: 球會產生反方...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 LaunchedEffect 和 rememberUpdatedState

 Medium 好讀版 我們想要在 Kimoji App 中新增一個 landing screen,可以用來在背景載入資料。 此系列文章是以我的業餘專...

鐵人賽 Modern Web DAY 19

技術 【Day19】Flexbox - 內元件溢出

情境 Flexbox 是 CSS3 的盒子模型(box model),顧名思義它就是一個具有彈性和靈活性的盒子(Flexible Box),這個模型讓排版變得容...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Arcade也能學演算法Ouo!? 演算法遊戲!(3)

第三篇:棋類遊戲-立體四子棋 大綱 遊戲內容 創建角色 控制箭頭 放置棋子 顯示結果 尋找連線 成果預覽 這是一個雙人對戰遊戲可以利用左右鍵控制箭頭...

鐵人賽 Modern Web DAY 18

技術 【Day18】盒子模型 - 邊距重疊

情境 CSS Box Model 盒子模型是 CSS 的基礎。我們可以簡單的理解為, html 元素在 CSS 裡面,都可以視為一個一個的盒子(Box)。 如下...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 從 ViewModel 使用可觀察的資料流

 Medium 好讀版 今天的文章中,我們要來介紹如何將 ViewModel expose 的可觀察資料型態接到 Composable 上。我們會示範將...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Arcade再進化 - 虛擬鍵盤的妙用(3)

第三篇 簡易計算機 藉由第二篇已讓大家認識如何用運算的積木 和 Javascript的語法使輸入的數值自動做計算本篇會分享如何將+ - * / 變成選單,像計...

鐵人賽 Modern Web DAY 29

技術 Trick 28: 漩渦式地圖搜索演算法

遊戲中把敵人打到戰鬥不能後,敵人不是會噴血、噴錢、噴道具嗎?那同學們知道這些噴出來的東西,在程式中是怎麼選擇降落的位置嗎?該不會以為是亂數隨便選一選的吧!其實小...

鐵人賽 Modern Web DAY 17

技術 【Day17】盒子模型 - 內容盒子與邊框盒子

情境 我們在認識 CSS Box Model 的時候,有一個必須要知道的屬性,就是 box-sizing。 我們來看看這個 Box Model: 我們在初學...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 讓 Compose 觀察 list item 內值的變化

 Medium 好讀版 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純 Jetpack Compose 撰寫的 side project...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(3)

空島跳躍者 上篇內容我們已經讓可以控制角色也完成基本的地圖設置。 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 本篇我們將製作遊戲結果的判定及繪製角色動畫及設...

鐵人賽 Modern Web DAY 28

技術 Trick 27: 承先啟後的路徑搜尋-A*演算法

前兩天分別介紹了兩種路徑搜尋演算法,《戴克斯特拉》與《貪婪演算法》。他們尋路的過程大同小異,但演算的結果卻大相徑庭。 復習 這兩種演算法都會將觸及的所有格子,分...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 【Day16】滾動條 - 避免滾動穿透

情境 有時候我們的畫面會需要用到如下圖的 Modal 彈窗: 這樣的 Modal 彈窗,他的內容有可能是針對某個地方的額外說明,因此這個說明也有可能會需要詳細...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Compose 實作清單多選

 Medium 好讀版 今天我們要來實作 Kimoji App 裡多選標籤的功能。我們會把勾選的狀態和邏輯放到 ViewModel。透過讓 ViewMod...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Arcade再進化-橫向捲軸遊戲(2)

在上一篇中我們已完成主角及地圖的基本設定啦!!!還沒看得趕快去上篇觀看!!(不可以偷跳級喔!)這篇我們將給主角出點難題,讓一隻小鬼追在他的後方(#°Д°)拿出全...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 【Day15】滾動條 - 保留滾動條的空間

情境 當我們內容超出頁面的時候,我們會設置滾動條。上個單元中,我們介紹了使用 auto 來設置,避免不需要的時候還出現滾動條: .card { overfl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [Dot Net Core](常用套件) 29. 外部擴充功能研究範例

承上一節探討,上一節是以抽換模組的狀況下模擬,模組仍依照介面定義的功能來實作。 如果能由外部擴充功能,擴充 "額外" 功能,且是非繼承必須...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 將 data 和 event 遷移到 ViewModel

 Medium 好讀版 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純 Jetpack Compose 撰寫的 side project...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Arcade再進化-迷宮產生器(2)

迷宮產生器 上一篇我們做出了二元樹迷宮,並且可以不斷地重新生成但是有沒有可能可以操控角色遊玩迷宮呢? 本篇內容 我們今天就來做出可以實際遊玩的迷宮使用方向鍵...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 [Dot Net Core](常用套件) 28. 抽換類別模組不重啟服務 - 使用Autofac協助研究範例

有時會思考一個問題,因為系統的複雜度上升,往往變更後更版上線也跟著複雜起來。那如果是微服務呢? 中斷了系統使用外,也要更新好幾個POD。有沒有一條路是可以擴充...

鐵人賽 Modern Web DAY 14

技術 【Day14】滾動條 - 僅在需要時才顯示滾動條

情境 今天我們來討論一個卡片容器的例子: 當內容在一般裝況下,我們不會需要滾動條,但是當內容長度過多時,我們會需要滾動調,讓我們在不改變卡片容器大小的狀況下,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 ViewModel 中的狀態

 Medium 好讀版 畫面或 UI state 會包含畫面上要顯示的內容 (例如日記清單)。由於這個狀態含有應用程式資料,因此通常連結著 app 架構的其...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Arcade再進化-射擊遊戲(2)

第二章:增加回血功能、增加扣分機制、改變場景大小 官方原始版本進化版本 以下是使用積木為例 第一部分:增加回血功能 可以消耗10分,增加一條命。只要分數大於1...