上面兩張圖是卡普空出品的「街頭快打final fight」第一關Boss,與後來紅遍半個亞洲的「吞食天地2」第二關Boss。
雖然只是一張挨打時動作的截圖,有沒有發現雖然後者因為年代較新、技術更新過,所以攻擊招式變化比較多,但扣掉新增加的要素以外,他們擁有相同的動作設計、與打擊範圍判定,除了換皮以外,他們其實兩個是相同的角色。
這兩款遊戲「充滿」了這樣的相似處。不單單是這兩款遊戲,卡普空所出品的街機橫版清版動作遊戲都是如此。(「街頭快打」和「吞食天地2」之間,卡普空還有一款「上尉密令」,而「上尉密令」和「吞食天地2」前後發行時間只相差不到半年。)
事實上,卡普空在「惡靈古堡」「惡魔獵人」成為當家IP以前,他們製作的遊戲都屬於這種模式下的大量製造產物。
相同的技術邏輯搭配美術換皮後產生了遊戲八成的內容,剩下一成五是因為客觀環境帶來的技術進步,剩下半成是遊戲設計師對創新的反骨與大膽執著。(例如赤壁之戰2暴力的程度其實不輸給那些在美國引起軒然大波的遊戲。)
為了適應這樣的商業策略,卡普空對遊戲企劃的要求就從「能發想遊戲內容」轉為「擅長文件工作、管理與制定工作項目和計畫」,而專案管理人(遊戲製作人)只要拿著他們制定項目和計劃文件去逐一執行、按照執行結果判斷工作進度....慢慢的,專案管理人其實並不用看專案內容、不用關心專案成員的工作品質,他們就盯著那份文件就好。
文件上會清清楚楚寫好美術需要完成幾張幾幅幾楨的角色動作,程式需要完成哪些細項參數調整好讓遊戲技能維持打擊感品質、但又不會給玩家千篇一律的疲乏....
這個模式在洛克人系列身上也獲得大成功。
大概四代以後,雖然長相不一樣,但其實Boss多是那幾種模式與武器的排列組合。關卡風格與一路上遭遇的小兵與難題,除了配樂以外(還有SFC出現),這個遊戲完全就是遊戲公司用來強暴玩家荷包的一種手段。
多年食髓知味的結果,這個系列等於完全失去創新力道,然後就....不說明了。
卡普空的商業成功給日本遊戲製作帶來的影響,其實是有好有壞。
好的部分是它替遊戲產業建立了一種神話,不只是玩家能體會到這神話的魅力,連非玩家族群也能理解。(所以後來遊戲產業會大噴發,因為連創投圈金融圈也感受到這股神話。)
壞的部分是....從此,在資訊產業裡,所有人都懂創意、都有創意(都能規劃、都懂品質、都有品味),獨獨一種人沒有,那就是「除了做文件以外沒有任何專長的企劃」。(絕大多數的公司甚至直接把這個職位給砍掉了。)
提它的理由有兩點。
一是想表明集體生產模式中,各種職能的角色定位與工作模式並不是一成不變的,而且有時候是自己積極尋求改變,有時候是不得不被組織的商業管理策略給這樣重新定義了。(就好像遊戲企劃與專案管理人一樣。)所以從個人自身的角度、以個人自身的時間能力精力等資源,去探詢改變的方向,不見得是種不合宜、不自量力的行為。
二是想說「生存焦慮」會讓人看不清楚自己的作為最終會產生的東西。就好像卡普空的商業策略,雖然可以說他們是近代清版遊戲的奠定者,如果考慮到市場規模口碑,我們甚至可以說「他們就是清版遊戲的代言人」,但最終這些遊戲失去活力、不再被市場肯定,其實也是他們自己搞出來的。(這就是典型的「不知道如何別把事情搞砸」。)