iT邦幫忙

2026 iThome 鐵人賽

DAY 3
0
Vibe Coding

上岸用AI,看小白如何從無到有的用Vibe Codeing開發遊戲系列 第 3

Day 03:技術選型大考驗 —— 與 Gemini 討論:從 Kotlin 執念到 Cocos + Ktor 的最佳解答

  • 分享至 

  • xImage
  •  

歡迎來到鐵人賽的第三天!在確定了「兩款互動小遊戲 + 會員金流後台」的產品藍圖後,接下來要面對的就是工程師最關心的核心問題 —— 「這套跨平台遊戲與後端系統,到底該用什麼技術堆疊來開發?」


需求痛點:跨平台與「網頁免下載」試玩

我們這次的專案有一個非常關鍵的需求:遊戲除了要能上架 iOS 與 Android 雙平台外,更必須提供 Web 網頁版。因為對店家來說,顧客在等候時若還需要先下載 App,會大幅降低體驗意願;如果能透過 LINE 或網頁「點開即玩」,獲客門檻將會大幅降低。


信仰與現實的拉扯:為什麼不直接用 Kotlin?

上一篇有提到,我擁有多年 Kotlin (Android) 開發背景。因此,在找 Gemini 討論技術選型時,我的第一個想法就是:「我能不能用 Kotlin Multiplatform (KMP) 或 Kotlin 遊戲引擎把它們全部搞定?

然而,身為專業 AI 顧問的 Gemini 很快幫我打破了這個迷思:

  1. KMP / Compose 的侷限:Compose 適合開發一般的 App(如選單、表單),但缺乏遊戲必備的視覺化場景編輯器、精靈動畫(Sprite)系統與渲染循環(Game Loop)。
  2. KorGE 引擎的挑戰:雖然 KorGE 是 100% 用 Kotlin 寫的 2D 遊戲引擎,但缺點是缺乏「所見即所得」的視覺化編輯介面,純靠程式碼微調座標會極度消耗開發時間,且生態系較小。

經過多方比較 Cocos Creator、Godot 4 與 KorGE,Gemini 推薦了最適解答:Cocos Creator。Cocos 天生為 Web 與跨平台而生,生成的 WebGL 包體極小、載入速度極快,且支援 TypeScript,能讓我們用最高效率做出流暢的 2D 遊戲。


後端的技術堅持:輕量強悍的 Kotlin + Ktor

前端決定採用 Cocos Creator 後,後端呢?雖然之前公司轉做 ASP.NET,但我對 Kotlin 的效能與語法依然情有獨鍾。當我向 Gemini 提出「後端我想繼續用 Kotlin」時,得到了強烈的肯定!

Gemini 為我推薦了 JetBrains 官方的 Ktor 框架:

  • 極致輕量:由 Kotlin 協程(Coroutines)原生驅動,記憶體佔用極小、啟動以毫秒計。
  • 完美契合遊戲需求:非常適合處理高頻率的存檔 API、離線收益結算與金流 Webhook 回調。
  • JSONB 資料庫支援:搭配 PostgreSQL 與 Exposed ORM,能將玩家房間的貼紙座標直接壓縮為 JSONB 欄位高效存取,避免複雜的資料庫關聯查詢。

最終黃金組合宣告

經過這一輪與 Gemini 的深度技術討論,我們正式確定了這次鐵人賽的黃金技術堆疊:

  • 前端遊戲引擎Cocos Creator (TypeScript) —— 打造輕量流暢的跨平台/網頁小遊戲。
  • 後端 API 服務Kotlin + Ktor —— 處理會員驗證、離線收益防弊與金流交易。
  • 資料庫PostgreSQL (Exposed ORM) —— 利用 JSONB 儲存動態貼紙與遊戲狀態。

跨出舒適圈不代表放棄過去的經驗,而是學會用 AI 評估出開發阻力最小、商業價值最高的路徑。技術選型定案後,明天我們將正式進入 Vibe Coding 的核心理念與實戰心法


上一篇
Day 02:小白跨界心態 —— 從 Android 到 Backend,完全零經驗的遊戲開發探索
下一篇
Day 04:Vibe Coding 實戰預演 —— 用 Cursor + Kotlin + KorGE 快速打造第一個遊戲原型
系列文
上岸用AI,看小白如何從無到有的用Vibe Codeing開發遊戲13
圖片
  熱門推薦
圖片
{{ item.channelVendor }} | {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言