歡迎來到鐵人賽的第三天!在確定了「兩款互動小遊戲 + 會員金流後台」的產品藍圖後,接下來要面對的就是工程師最關心的核心問題 —— 「這套跨平台遊戲與後端系統,到底該用什麼技術堆疊來開發?」
我們這次的專案有一個非常關鍵的需求:遊戲除了要能上架 iOS 與 Android 雙平台外,更必須提供 Web 網頁版。因為對店家來說,顧客在等候時若還需要先下載 App,會大幅降低體驗意願;如果能透過 LINE 或網頁「點開即玩」,獲客門檻將會大幅降低。
上一篇有提到,我擁有多年 Kotlin (Android) 開發背景。因此,在找 Gemini 討論技術選型時,我的第一個想法就是:「我能不能用 Kotlin Multiplatform (KMP) 或 Kotlin 遊戲引擎把它們全部搞定?」
然而,身為專業 AI 顧問的 Gemini 很快幫我打破了這個迷思:
經過多方比較 Cocos Creator、Godot 4 與 KorGE,Gemini 推薦了最適解答:Cocos Creator。Cocos 天生為 Web 與跨平台而生,生成的 WebGL 包體極小、載入速度極快,且支援 TypeScript,能讓我們用最高效率做出流暢的 2D 遊戲。
前端決定採用 Cocos Creator 後,後端呢?雖然之前公司轉做 ASP.NET,但我對 Kotlin 的效能與語法依然情有獨鍾。當我向 Gemini 提出「後端我想繼續用 Kotlin」時,得到了強烈的肯定!
Gemini 為我推薦了 JetBrains 官方的 Ktor 框架:
經過這一輪與 Gemini 的深度技術討論,我們正式確定了這次鐵人賽的黃金技術堆疊:
跨出舒適圈不代表放棄過去的經驗,而是學會用 AI 評估出開發阻力最小、商業價值最高的路徑。技術選型定案後,明天我們將正式進入 Vibe Coding 的核心理念與實戰心法!