歡迎來到鐵人賽的第四天!上一篇我們討論了技術選型,確定了最終要採用 Cocos Creator 與 Ktor 來打造這套「網頁/跨平台遊戲 + 後端系統」。
不過,在正式切換到 TypeScript 與 Cocos 之前,身為一個寫了多年 Kotlin 的 Android 工程師,我心裡產生了一個強烈的念頭:「在投入全新引擎之前,我能不能先用自己最熟悉的 Kotlin,搭配當下最火紅的 Cursor AI 編輯器,來做一次 Vibe Coding 的極速練習?」
KorGE 是一個 100% 由 Kotlin 撰寫的開源 2D 遊戲引擎。對於 Kotlin 工程師來說,它的語法與協程(Coroutines)機制完全不需要重新適應。
而 Cursor 則是目前被公認為 AI 輔助開發(Vibe Coding)的頂級神器。我想驗證的是:「當我把遊戲規格寫好,Cursor 到底能不能幫我從零寫出一個包含物理互動與遊戲迴圈的 KorGE 原型?」
spec.md):.cursorrules 指導原則:Views 與協程進行非同步處理」。@spec.md 請參考規格書,幫我用 KorGE 實作一個可拖拉貼紙並自動吸附網格的遊戲畫面。
結果令人驚嘆!我完全沒有翻閱 KorGE 的官方 API 文件,Cursor 就精準地呼叫了 KorGE 的 mouse 觸控事件與動畫系統,在短短幾分鐘內就生成出了可以在桌面端直接執行的 2D 貼紙拖拉 Demo!
這場練習帶來了兩個非常重要的收穫: