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2026 iThome 鐵人賽

DAY 4
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Vibe Coding

上岸用AI,看小白如何從無到有的用Vibe Codeing開發遊戲系列 第 4

Day 04:Vibe Coding 實戰預演 —— 用 Cursor + Kotlin + KorGE 快速打造第一個遊戲原型

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歡迎來到鐵人賽的第四天!上一篇我們討論了技術選型,確定了最終要採用 Cocos Creator 與 Ktor 來打造這套「網頁/跨平台遊戲 + 後端系統」。

不過,在正式切換到 TypeScript 與 Cocos 之前,身為一個寫了多年 Kotlin 的 Android 工程師,我心裡產生了一個強烈的念頭:「在投入全新引擎之前,我能不能先用自己最熟悉的 Kotlin,搭配當下最火紅的 Cursor AI 編輯器,來做一次 Vibe Coding 的極速練習?」


為什麼選擇 Kotlin + KorGE 作為 Vibe Coding 的第一站?

KorGE 是一個 100% 由 Kotlin 撰寫的開源 2D 遊戲引擎。對於 Kotlin 工程師來說,它的語法與協程(Coroutines)機制完全不需要重新適應。

Cursor 則是目前被公認為 AI 輔助開發(Vibe Coding)的頂級神器。我想驗證的是:「當我把遊戲規格寫好,Cursor 到底能不能幫我從零寫出一個包含物理互動與遊戲迴圈的 KorGE 原型?」


Cursor + KorGE 的 Vibe Coding 實戰三步驟

  1. 編寫規格檔 (spec.md)
    我將第一款遊戲的核心需求(貼紙拖拉、50x50 網格吸附、離線金幣計時器)寫成簡潔的 Markdown 文件丟在專案根目錄。
  2. 設定 .cursorrules 指導原則
    在隱藏檔中設定 AI 規則,告知 Cursor:「這是一個 Kotlin + KorGE 專案,請優先使用 KorGE 的 Views 與協程進行非同步處理」。
  3. 召喚 Cursor Composer(Cmd + I)
    下達 Prompt:@spec.md 請參考規格書,幫我用 KorGE 實作一個可拖拉貼紙並自動吸附網格的遊戲畫面。

驚豔的練習成果與技術反思

結果令人驚嘆!我完全沒有翻閱 KorGE 的官方 API 文件,Cursor 就精準地呼叫了 KorGE 的 mouse 觸控事件與動畫系統,在短短幾分鐘內就生成出了可以在桌面端直接執行的 2D 貼紙拖拉 Demo!

這場練習帶來了兩個非常重要的收穫:

  • 驗證了 Vibe Coding 的威力:證明了「規格驅動開發(Spec-Driven Development)」的可行性。只要我們能把需求與邏輯拆解清楚,AI 就真的能扮演高效的 PG(程式設計師)角色。
  • 印證了最終技術選型的正確性:雖然用 Kotlin 寫 KorGE 的體驗極佳,但純程式碼驅動缺乏「所見即所得」的視覺化 UI 編輯器,且 Web 網頁版的載入包體較大。這讓我更加確定,最終專案採用 Cocos Creator 打造輕量 Web 網頁版,是商業落地阻力最小的路徑。

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