上一篇文章,我談到怎麼把社群任務寫清楚,讓成員知道從哪裡開始,以及做到什麼程度算完成。
任務之外,還有一個很容易吸引注意的部分:獎勵。
在微光的設計裡,金幣與經驗值都是我會用到的元素。它們讓參與多了一點遊戲感,也能讓完成一件事之後,有個比較具體的回應。
但開始安排獎勵時,我也需要問自己:我到底想鼓勵什麼?
如果只是希望大家多發言,那麼發出更多訊息,可能就達到了目的。可是,如果我想看到的是分享、交流,以及有人願意試著做些什麼,光看訊息數量,似乎又不太夠。
獎勵怎麼發,會影響大家怎麼參與。這件事值得在設定數字之前,先想清楚。
為了獎勵而來,也沒有什麼不好
我不覺得參加者需要證明自己完全不在意獎勵。
一個人可能先看到金幣,才願意點開任務;也可能因為想累積經驗值,第一次嘗試原本不熟悉的活動。既然設計裡放了獎勵,就不能又期待大家假裝它不存在。
獎勵本來就可以是開始的理由。
我比較在意的是,開始之後還有什麼。
如果參加過程有趣,或因此看見別人的作品、認識新的朋友,那麼獎勵之外,也留下了一些東西。下次回來時,吸引他的可能就不只有金幣。
但如果整個過程只是完成幾個沒有意義的動作,領完就離開,那我需要回頭看任務本身,而不是責怪參加者太在意回報。
是我設計了這種參與方式。
最容易計算的,不一定是最想鼓勵的
發言次數、登入天數、提交數量,都很容易計算。
相較之下,一句剛好幫上忙的回答、一段讓新人敢接話的回應,或一個花了很久才完成的作品,就沒有那麼容易換成統一的數字。
這讓獎勵設計有一個誘惑:先選系統容易判斷的事情,再把它當成重要的事情。
例如,我希望大家多交流,於是替每則訊息提供獎勵。但參加者可能發現,把一句話拆成好幾則,可以得到更多回報。
訊息確實變多了,交流卻未必增加。
這不是說所有能計數的行為都不值得獎勵,而是我需要分清楚:眼前這個數字,和原本想促成的事情,到底有多接近?
如果距離很遠,就不能只因為數字上升,便認為設計成功了。
也不能把「有意義」交給一句模糊判斷
不過,避開純粹計次,也不代表可以改成「有價值的發言才給獎勵」,然後把問題留給參加者。
什麼叫有價值?一個簡短但有用的回答算不算?新手分享自己的第一次嘗試,和熟練的人展示完整作品,要怎麼比較?
如果標準太模糊,成員可能開始猜測管理者喜歡什麼,甚至覺得只有特定的人比較容易得到肯定。
我不希望分享變成揣摩評分者的練習。
對一般任務,我比較傾向先訂出清楚、可理解的完成條件。符合條件,就取得對應的基本回報。若另有評選或額外獎勵,再把那部分獨立說明。
這樣至少能讓參加者知道,完成一件事和表現得特別突出,是不同層次的判斷。
不是每次參與,都需要和其他人比出高下。
金幣和經驗值,可以有不同的用途
把金幣與經驗值放在一起,很容易看成兩個同時增加的數字。但在設計上,我想分別考慮它們的用途。
金幣可以讓人選擇怎麼使用。經驗值則可以呈現參與累積,讓人回頭看見自己走過的一段過程。
這是我想用來思考的區分,不表示微光目前每一項相關機制都已經照這個方式完成。
如果兩者的取得方式和用途完全相同,就需要問,為什麼要同時存在?多一個數字,是否真的帶來不同的體驗,還是只增加說明的負擔?
我也不想讓經驗值變成對成員價值的評分。
有些人時間多,參與得頻繁;有些人偶爾才出現,卻可能在某次交流裡幫上很大的忙。累積數值能記錄系統所涵蓋的行為,但無法代表一個人在社群裡的全部。
隨機獎勵有趣,但基本規則要先清楚
微光的任務曾採用隨機金幣與經驗值獎勵。對我來說,隨機性可以讓領取的時刻多一點期待,不必每次都完全一樣。
不過,隨機也會帶來比較。
兩個人完成相同任務,得到不同數量,可能有人覺得有趣,也有人在意自己是不是比較吃虧。因此,參加之前就需要知道,哪些部分是確定的,哪些部分會隨機。
尤其不能讓人投入很多時間之後,才發現連有沒有基本回報都要碰運氣。
我想保留的驚喜,應該建立在清楚的規則上。至於隨機範圍、基本回報,以及任務投入程度之間怎麼搭配,仍然需要依照實際活動設計,不能只因為「隨機比較好玩」就一律套用。
當大家找到最划算的玩法,先看看規則
只要有獎勵,就可能有人研究怎麼取得得更有效率。
這本身不一定是壞事。規則公開之後,參加者依照規則安排自己的行動,是很自然的事情。
如果我發現大家一直重複某種操作,先要看的應該是:這種行為是不是被獎勵方式鼓勵出來的?
例如,同一份內容反覆提交,卻每次都能領取回報,那就需要把重複認定與領取限制說清楚。不能等到有人這麼做了,才只用「你應該知道這樣不好」來處理。
當然,刻意欺騙、冒用他人成果,和依照規則找到有效率的方法,是不同的事情,不能混在一起看。
我希望設計能減少明顯的漏洞,同時保留合理的玩法。規則需要調整時,也要交代變更,而不是把原本沒想清楚的部分,全算在參加者頭上。
獎勵之外,還要看留下了什麼
觀察獎勵效果時,我想看的不只是發出了多少金幣。
如果任務是鼓勵作品分享,就看看分享之後,有沒有讓其他人看見、提問或得到啟發。如果希望大家嘗試一個新功能,就看看他們能不能順利使用,以及之後是否還有使用的理由。
獎勵可以把人帶到入口,但後面的體驗仍然需要成立。
如果每次都得提高回報,大家才願意再做一次,我就要想想,這項活動是不是本身不夠有趣,或要求的投入太多。
不能只靠把數字往上加,迴避內容上的問題。
我想獎勵參與,不想讓參與只剩下領獎
金幣與經驗值,是我想放進微光的遊戲元素。它們可以帶來期待,也可以讓一些原本不容易開始的事情,多一個嘗試的理由。
但它們不需要替所有互動標上價格。
朋友之間的一句回答、隨手分享的日常,或單純陪大家待一會兒,都可以在沒有獎勵的情況下發生。不是沒有被系統計算,就沒有意義。
我希望獎勵能幫助大家靠近某些值得參與的事情。真正參與之後,還能帶走一件作品、一段交流,或一次「原來我也做得到」的經驗。
如果有一天,成員完成任務、領完金幣,接著留下來和別人聊起剛才做的事情,那會是我很想看見的畫面。
獎勵已經發完了,但互動還在繼續。