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2026 iThome 鐵人賽

DAY 5
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上一篇文章,我談到金幣與經驗值,希望獎勵能讓人願意開始參與,但不讓參與只剩下領獎。

接著,我想把目光放到另一群人身上。

如果有人對任務沒有興趣,不想累積經驗值,也不特別在意遊戲裡的獎勵,他還能在微光找到適合自己的位置嗎?

我的答案是可以。這也是我在增加遊戲內容時,需要一直記得的事情。

因為微光首先是一個讓大家交流、分享和相處的地方。遊戲是我想放進來的內容,但我不希望它變成每個人都必須接受的參與方式。

我喜歡的設計,不一定是每個人想要的日常
身為設計者,我很容易把注意力放在自己正在做的東西上。

剛設計好一個任務,就會期待大家來試。新角色有了互動方式,也會想知道大家覺得怎麼樣。

這種期待很自然,但如果沒有留意,可能慢慢變成另一種想法:既然做了這麼多,大家是不是應該參加一下?

我不想把自己的投入,變成成員需要回應的義務。

有人加入微光,是想找人聊天。有人對 AI 或創作有興趣,卻不喜歡遊戲。也有人只是喜歡這裡的某一小部分,沒有想把所有內容都體驗過一輪。

他沒有使用我花很多時間做的功能,不代表他不重視這個地方,也不一定代表功能出了問題。有時候,就只是那不是他想要的東西。

這也是第七篇談過的方向:我能接受有人長期只使用其中一個系統。當其他內容逐漸增加時,這個想法也應該繼續成立。

不參加,最好不需要特別解釋
如果每次有活動,都要向沒參加的人問一句「你怎麼不來」,即使只是熱情邀請,久了也可能讓人覺得需要交代理由。

工作很忙、最近沒有心情,或單純不感興趣,都可以是不參加的原因。但成員不一定想把這些事情說出來。

我希望邀請能停在邀請。

讓人知道有這件事、怎麼參加,以及什麼時候結束,就已經提供了選擇。沒有報名、沒有回應,也可以先當成這次不參加,而不是繼續追問。

尤其有了 Bot 之後,重複提醒變得很容易,更需要克制。能夠自動發送訊息,不表示每一位成員都需要被提醒到回應為止。

基本交流,不該先經過一段遊戲流程
如果想和大家聊天,卻必須先解任務、累積等級,或弄懂一套金幣制度,遊戲就不再只是額外選項。

它會變成進入社群之前的門檻。

因此,在設計方向上,我希望把基本的交流方式,和遊戲進度分開考慮。

必要的社群規則與安全確認,仍然需要完成。但那和要求成員先證明自己玩得夠多,是不同的事情。

某些遊戲內容有自己的解鎖條件,可以是玩法的一部分。例如,完成前一段故事,才能接到後面的劇情。但如果連一般聊天、分享作品或提出問題,都受到遊戲進度限制,就需要重新想想理由。

我希望一個人即使不玩,也能清楚知道自己可以在哪裡說話,以及怎麼和大家交流。

不玩的人,也不應該看不懂大家在做什麼
另一個比較容易忽略的問題,是社群裡的語言。

當熟悉遊戲的人越來越多,大家可能自然開始使用角色暱稱、道具名稱,或只有參加活動才知道的說法。這些共同經驗很有趣,也會形成社群自己的文化。

但站在外面的人,可能越來越難接話。

我不想因此要求大家少聊遊戲,也不需要把每一次聊天都變成新手說明。只是重要的公告與日常入口,仍然需要保留容易理解的表達。

不熟悉世界觀的人,應該也看得懂這場活動在做什麼。有人問起某個詞,也可以簡單解釋,不必讓他覺得自己因為沒參加過,就不適合出現在這裡。

共同話題可以讓人靠近,也可能在無意間形成小圈子。這是我需要留意的地方。

想玩的人可以投入,不玩的人也能少受打擾
讓遊戲成為選項,不只是口頭說一句「自由參加」。

如果任務提醒、獎勵通知和角色互動,持續出現在每個人都會看到的地方,沒有參加的人仍然得花力氣略過。

所以,內容放在哪裡、通知送給誰,也會影響選擇是否真的存在。

我傾向把較密集的遊戲資訊留在相關空間,讓有興趣的人容易找到。需要通知時,也應該考慮能不能讓成員依照興趣選擇接收,而不是把每次更新都當成全體必讀事項。

這些是安排頻道與通知時的設計方向,不表示相關設定目前都已完成。

我想達到的效果是:想深入的人有地方可以待,不想接觸的人,也不需要每天努力避開。

偶爾出現,也可以有完整的參與經驗
不是每個人都有固定時間上線。

有人可能一週來一次,有人隔了一陣子才想起微光。如果每次回來,都先看到自己錯過了多少獎勵、落後了多少進度,很容易還沒開始就感到疲倦。

第三篇談過故事能不能等晚回來的人。這個問題也可以放到日常參與裡。

我希望微光有一些不需要長期準備的小事,讓人今天剛好有空,就能完整參與一次。可能是回應一個話題、分享最近做的東西,或參加一場不要求前置進度的交流。

限時活動當然可能存在,也不是所有內容都能永遠保留。但不能讓整個社群只剩下追進度的方式。

回來的人需要一個現在能開始的地方,而不只是補完過去的清單。

安靜的人,不一定需要被變得活躍
還有一些成員,可能大部分時間都在看。

我無法光靠沒有發言,就知道他是自在地旁觀,還是不知道怎麼加入。因此,比起替他下結論,我更想先確認入口是否清楚,需要協助時能不能找到人。

如果這些條件都有了,他仍然選擇少說一點,也可以尊重。

不是每個人都喜歡在人多的地方表達自己,也不是每次閱讀之後都會有話想說。

我希望社群能提供開口的機會,但不需要把每一位安靜的成員都當成等待改善的問題。否則,原本想讓人放鬆的地方,反而多了一種必須展現參與的壓力。

讓遊戲增加選擇,而不是縮小留下來的理由
做遊戲,是因為我想讓微光多一些有趣的內容。

如果最後只有喜歡解任務、追等級的人能待得自在,那麼增加內容的同時,我也可能縮小了這個地方適合的人。

這不是我想要的結果。

我希望喜歡遊戲的人可以投入,喜歡聊天的人有話題可聊,想分享作品的人能找到願意看的人。今天沒有心力參加,也不會因此覺得自己欠了什麼。

這不表示每個人都能在微光找到所有想要的東西,也不表示所有內容都不需要規則。只是我想保留一個基本方向:不用喜歡微光的每一部分,也可以喜歡待在這裡。

遊戲可以是走進微光的一扇門。

但我不希望它成為留下來的唯一入口。


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