上一篇文章,我談到不想解任務的人,也應該能在微光待得自在。
這個前提放到活動設計裡,也是一樣的。活動是一份邀請,不是所有成員都必須完成的功課。
不過,對願意參加的人來說,我希望他們得到什麼?
想到辦活動時,很容易先開始安排形式:要不要分組?需要幾個關卡?完成後發多少獎勵?要由哪位角色主持?
這些都需要決定,但我想先往前退一步。
假如活動結束後,有人問參加者:「你們剛才在做什麼?」我希望他怎麼回答?
除了「完成了幾個任務,拿到一些金幣」,還能不能說出一段和其他人一起經歷的事情?
先想一個值得發生的片刻
我不一定要先替活動想好所有流程。
有時候,可以先想一個很小的畫面。
例如,一位成員拿出還沒完成的作品,本來有點不好意思,卻發現有人對其中一個細節很有興趣。兩個人因此聊起各自的做法。
或者,幾個人拿到不同線索,原本各自看不懂,直到把資訊放在一起,才發現它們指向同一件事。
這些只是活動構想,不是已經發生的微光經驗。但它們能幫助我分辨,自己想促成的究竟是哪一種互動。
前者需要讓人安心分享,也需要留出觀看和提問的時間。後者則要讓資訊真的能互相補充,不能只是在同一個房間裡,各自完成相同的事情。
同樣叫作「一起參加」,背後可能是很不一樣的體驗。
共同經歷,不一定要靠競爭
分隊和排名,是很容易想到的活動形式。
有明確目標,也容易判斷誰完成得快。但如果每一次活動都用競爭推進,熟練、反應快或比較敢發言的人,就可能一直站在前面。
其他人雖然也在場,卻沒有多少能參與的地方。
所以,我想替合作、交換和共同完成,也留一些位置。
例如,作品交流不一定要選出最好的一件,也可以讓每個人找到一個自己想問的問題。解謎不一定要比誰最快,也可以讓不同的人分別掌握有用的資訊。
當然,合作不是把「共同完成」寫進介紹就會出現。
如果所有事情都能由一個熟練的人處理,其他人最後仍然可能只是看著。設計時需要確認,參加者是不是真的有機會做點什麼,而不是名義上同隊,實際上只有一個人在玩。
第一個動作,要讓人容易加入
即使活動內容很有趣,開始的方式也可能把人擋住。
如果一進場就要公開自我介紹、展示完整作品,再回答一連串問題,有些人可能還沒進入狀況,就先感到壓力。
我希望第一個動作小一點。
可以是選一個感興趣的題目、看一段短內容,或用一句話回應眼前的問題。讓人先做出一次不太需要準備的參與,再慢慢理解活動怎麼進行。
這不表示後面不能深入,而是不用一開始就要求大家投入最多。
尤其當參加者彼此還不熟時,具體的小問題,往往比「大家自由交流」更容易接。至少知道現在可以說什麼,也比較不必擔心自己是不是突然打斷別人。
活動有流程,也要留時間給意料之外的交流
安排流程時,很容易想把每個空檔填滿。
介紹完接第一關,第一關結束立刻進第二關,最後公布結果。看起來很完整,卻可能沒有時間讓人真正聊起來。
如果某個環節剛好引出一段交流,我希望主持者有機會多留一點時間,而不是只因為下一個步驟排好了,就急著把大家帶走。
對微光來說,那段交流可能正是活動值得發生的部分。
當然,也不能完全沒有時間界線。有人是特別空出時間參加,需要知道大致何時結束。因此,我想先分清楚哪些環節一定要完成,哪些可以依現場狀況縮短或省略。
與其把內容排到剛好塞滿,不如少放一點,讓真正發生的互動有地方留下來。
角色可以帶路,但不要把活動演完
微光的活動可以有角色出場,也可以借用世界觀作為開頭。
某位神祇提出請求,或某個地方發生一件需要大家協助的事情,都能讓活動多一點情境。
但如果最精彩的內容都是角色在說、角色在決定,參加者只負責按下一步,那麼這場活動可能比較接近觀看演出。
觀看演出沒有不好,只是需要和我原本想促成的參與分清楚。
如果希望大家一起經歷什麼,就要把某些空間留給成員。讓他們交換意見、選擇做法,或交出屬於自己的內容。
而且,選擇能影響到哪裡,也要誠實。不能讓大家討論很久,最後卻發現不論選什麼,都只會得到同一句回應,先前的決定完全沒有被使用。
角色負責把人帶進情境,接下來的活動,仍然要容得下參加者。
獎勵可以收尾,但不要遮住過程
活動有獎勵,可以讓人多一個參加的理由。第十七篇也談過,我不覺得在意獎勵有什麼不好。
但如果整份活動說明裡,最清楚的是能拿多少金幣,其他內容卻很模糊,那麼大家自然容易把注意力放在領取條件上。
因此,我想先說明活動本身會做什麼,需要投入多少時間,再把獎勵方式交代清楚。
進行時也一樣。不是每完成一個動作,都要立刻提醒距離獎勵還差多少。有些時候,可以讓大家專心看作品、交換線索,或討論眼前的選擇。
我希望回報能替參與收尾,而不是讓整場活動一直繞著回報打轉。
人少的時候,這個活動還能不能成立?
規劃活動時,我很容易想像很多人一起參加的畫面。
但實際上,可能只有少數人出現,也可能有人臨時離開。如果流程必須在理想人數下才能運作,現場就會很難調整。
所以,我想在開始之前,多問一個問題:只有幾個人時,還能保留哪一段值得參與的內容?
有些活動可以改成一起討論,有些能減少關卡,也有些確實需要最低人數。需要人數門檻,就應該事先說明,不讓已經到場的人一直等著不確定會不會開始的活動。
人少不一定代表沒有價值。只要參與方式合適,一段仔細的交流,也可能讓人留下印象。
但這需要預先想過,不能只在冷場時催大家再找朋友來。
辦完之後,回頭看原本想發生的事情
如果活動一開始的目標,是讓成員看見彼此的作品,那麼結束後,我就應該回頭看:大家有沒有真的看到?有沒有時間提問?還是所有時間都花在理解規則?
如果希望大家合作,就看看資訊有沒有被交換,以及是不是有人始終沒有機會加入。
這些觀察,比只知道報名人數,更能幫助我調整下一次活動。
我也不需要因此把每一句聊天都存下來,或把每位參加者評分。主持時看到的情況,加上大家願意提供的回饋,就能先找出一些具體問題。
活動順利跑完,代表流程走到了結尾。至於想促成的體驗有沒有發生,還需要另外看。
從「辦一場活動」,變成「邀請大家一起做一件事」
我想在微光辦活動,是因為有些事情,一起做會和自己做很不一樣。
作品有人看,線索有人一起想,原本不熟悉的人,也可能因為眼前這件事,多了一句可以說的話。
所以,下次構思活動時,我想先把那個期待寫清楚,再選擇適合的形式。
不用一開始就做得很大,也不需要每次都加入新的機制。先讓一件值得一起做的事情,有一個容易開始、能夠參與,也能好好結束的安排。
如果活動結束後,有人還想接著問另一位成員:「你剛才提到的那個,可以再跟我說一點嗎?」
那麼,原本安排在流程裡的相遇,就有了繼續下去的可能。