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共有 73 則文章
鐵人賽 生成式 AI DAY 12

技術 (Day 12)從任務清單到動物冒險地圖:AI 輔助下的兒童互動設計(下集)

在上一篇文章中,我已經成功用 amCharts5 建立了一個互動世界地圖,讓孩子們能在地圖上看到不同國家的位置與形狀。接下來的挑戰,就是把這張「全球地圖」變成一...

鐵人賽 生成式 AI DAY 11

技術 (Day 11)從任務清單到動物冒險地圖:AI 輔助下的兒童互動設計(上集)

在完成了我平台的基礎核心功能後,我很快發現一個問題: 基礎功能雖然齊備,但畫面和體驗對小孩來說依然有些單調。 身為一個以「兒童任務管理」為核心的專案,我當然希望...

鐵人賽 生成式 AI DAY 9

技術 (Day 9)Vibe Coding 真香:行程管理功能輕鬆落地

在前兩篇文章中,我已經介紹了我如何透過 Firebase 提供的服務,建立並配置好運作環境,讓專案可以開始使用 Firestore 來實作資料存取功能。 接下來...

鐵人賽 生成式 AI DAY 7

技術 (Day 7)AI 助我用 Firebase 打造兒童任務管理平台 (上集)

在開發一個具備 「使用者登入」 與 「個別資料紀錄」 的應用時,傳統作法通常需要自行設計登入系統、處理使用者驗證、建立資料庫結構,甚至還要配置檔案儲存空間與伺服...

鐵人賽 生成式 AI DAY 6

技術 (Day 6)用 AI 設計 Logo 與命名:實作與思考

讓孩子的每一天,都像一場冒險 在上一篇文章中,我分享了如何與 AI 有效溝通,來協助釐清設計風格與 UI 細節。這篇文章將更聚焦於我近期打造的 PWA 兒童...

鐵人賽 生成式 AI DAY 5

技術 (Day 5)如何與 AI 有效溝通設計風格與 UI 細節

作為一位完全沒有網頁開發經驗的桌面應用工程師,我在這次 PWA 平台的開發中,嘗試讓 AI 擔任主力設計師的角色。與其一開始就投入所有頁面的開發,我選擇先聚焦在...

鐵人賽 生成式 AI DAY 4

技術 (Day 4)好的開始是成功的一半:AI 助我走出第一步

做好事前準備後,我開始著手產出第一版應用,並請 AI 夥伴協助進行開發。原本以為這只是把整理好的需求交給 AI 處理,讓它產出一個初步版本,實際操作後才發現,這...

鐵人賽 生成式 AI DAY 3

技術 (Day 3) 我如何選定開發技術:AI 協助下的技術決策

選定平台主題之後,我並沒有立刻投入開發,而是花了幾天時間與 AI 深入討論,釐清開發前的各項技術細節。這段「準備期」對專案方向的確立極為關鍵,也讓我這個完全沒有...

鐵人賽 生成式 AI DAY 2

技術 (Day 2)我的 AI 協作夥伴:開發過程中的分工、觀察與反思

在上篇文章中,我簡單介紹了我的背景和這個兒童任務管理平台的開發契機,以及我如何透過 Vibe Coding 的方式開發整個專案。今天,我想聚焦在這段開發旅程中陪...

鐵人賽 生成式 AI DAY 1

技術 (Day 1) 我的開發背景與 Vibe Coding 初探

我是從事桌面應用開發多年的軟體工程師,對網頁技術一直不太熟悉。直到最近一年,我開始接觸多款 AI 開發工具,像是 Cursor、GitHub Copilot、W...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 D10 實現遊戲邏輯和回合控制

在我們的卡牌遊戲中,伺服器端和用戶端將緊密協作以確保遊戲邏輯正確運行。 下面,我們將討論如何在這兩端實現核心遊戲邏輯。 遊戲回合控制 卡牌遊戲通常以回合制為基礎...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 D9 玩家匹配和遊戲開始邏輯

前言 在之前的文章中,我們介紹了如何創建和管理遊戲房間以及處理玩家的加入和離開。 現在,讓我們深入探討玩家匹配和遊戲開始的邏輯,這對於即時多人遊戲的成功運行至關...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 D2 規劃卡牌連線遊戲的開發時程

因為是三十天的小型遊戲專案,還是需要做前期的時程規劃,所以這邊跟 chatGPT 稍微討論了一下要怎麼安排進度 chatGPT 透過以下問題向我詢問這個專案的資...