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共有 233 則文章

技術 Unity串廣告 - LevelPlay設定篇

一段時間沒在Unity串廣告, Unity又升級做法了寫這篇時是2025年7月,這時新版的做法是用LevelPlay與Ads Mediation新版可以選擇的廣...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Dungeon Mizarka 029

等待UI開發者的回覆之際,算是有空閒的時間可以展開實際的怪物調整。有鑑於Invenotry系統的複雜度,加上前幾天更新的版本調整了不少地方,之前有些API都不能...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day26 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - 輸出遊戲到網頁

STEP 1 更換背景圖片 下載並導入 Pixel Skies DEMO Background pack 素材 ➔ 從 Pixel Skies DEMO 資...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day 4:緊耦合架構

好吧,前面的文章打這麼多,那要怎麼知道你的程式碼到底是不是亂到不行。為了讓各位知道這點,我就拿出一部分還沒重構的程式碼給各位看看吧。 God Class 棋類遊...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day06 / Unity 世界基本元素:Component 練習

綜合練習 試著利用 新增物件 、 新增元件 、 調整攝影機與燈光參數設定 等方式,設計出一個基本的場景 💡古古的小提醒:以下步驟會以課程中製作之「 方塊場景...

鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day 21:Adapter模式與外接對話框插件

GoF對於轉接器模式 (Adapter)的定義是:「將一個類別的介面轉換成為客戶端期待的類別介面。轉接器模式讓原本介面不相容的類別能一起合作」 Adapte...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day05 / Unity 世界基本元素:GameObject 與 Component

Unity 四大要素 我們可以將製作 Unity 專案想像成拍電影。你是導演,負責導這一場戲,而各個角色可以這樣分工: ✦ Scene( 場景 ) ◌ 拍...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day11 / Unity 快速補給!C# 程式語言基礎

腳本架構 ✦ using ◌ 代表使用哪些 Library( 函式庫 ),如同使用工具箱的概念。◌ 撰寫方式為 using + 命名空間。 ✦ pu...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day 22:Memento模式

GoF 對備忘錄模式(Memento)的定義是:「在不違反封裝的原則下,取得一個物件的內部狀態並保留在外部,讓該物件可以在日後恢復到原先保留的狀態。」 以存...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17:Observer模式(一)

GoF對於Observer的定義為「在物件之間定一個一對多的的連結方法,當一個物件變換狀態時,其它關連的物件都會自動收到通知」 你也可以這樣說—Observ...

技術 使專案連接Unity Cloud

Unity Cloud 是 Unity 推出的雲端平台服務總稱,整合了開發、測試、部署、營運與協作等功能 一般來說在創建Unity專案時預設是開啟的如果你沒開但...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day 16:Factory模式(二)

在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Dungeon Mizarka 025

今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day13 / Unity C# 語法練習開始!躲避子彈小遊戲 (二) 靈活的子彈攻擊

STEP 8 製作子彈發射器 建立一個 Cube 並移至牆外,作為子彈發射器 ➔ 再建立一個 Sphere 移至牆外,作為子彈 STEP 9 建立子彈腳本...

技術 Unity串廣告 - Unity實作篇

一段時間沒在Unity串廣告, Unity又升級做法了寫這篇時是2025年7月,這時新版的做法是用LevelPlay與Ads Mediation新版可以選擇的廣...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Dungeon Mizarka 024

更多的設計參考 今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。 今天看的...

鐵人賽 Mobile Development DAY 14

技術 Dungeon Mizarka 014

今天首要進行的就是調整瞄準到攻擊的過程。 怪物呈現調整 怪物調整過面向後,為了要讓部份UI做為正面提示,則會跟著轉動,但血格UI若是跟著轉動看起來很不清楚。看起...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23:Visitor模式(一)

GoF定義「定義一個能夠實行在一個物件架構中對於所有元素的操作。訪問者讓你可以定義一個新的操作,而不必更動到被操作元素的類別介面」 Visitor會去參訪所...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day27 / Unity 更美的畫面第一步 — 光線烘焙

場景靜態物件光線烘焙練習 STEP 1 建立一個含有Cube的空間 新增一個 Cube 並 沿 Y 軸縮小,作為地板 ➔ 再新增 四個 Cube 分別作...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day14 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - 建立場景

被 Overload的 Method ◌ 在 C# 語法中, Method 名稱不可以重複使用。◌ 但若是在 同樣名稱 的多個 Method 中分別設定...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 Day 18:Observer模式(二)

今天我想重構的,是下圖中那個更新麵包獲取數的UI程式 重構前的程式碼 GetFoodAndFleeGameEndCondition.cs private voi...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI 好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 Dungeon Mizarka 026

調整移動UI 今天試著調整UI到新的架構裡,問題比我想像的還要多,一方面是整個架構和之前完全不一樣,另一方面是預期加入的功能要試著用新的架構呈現出來,本來就會有...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Dungeon Mizarka 018

MiniMap製作Part2 找到了tile生成時位置錯亂的原因,還是因為進位造成的問題。A★內部是用整數的Vector3Int存位置,但這個值應該是直接用Ve...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day12 / Unity C# 語法練習開始!躲避子彈小遊戲 (一) 玩家控制

Array( 陣列 ) ✦ 使用方式 ◌ 資料型態 [ ] 陣列名稱 = new 資料型態 [ ] { 變數1, 變數2, 變數3 }◌...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day24 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - 播放聲音

音樂與音效 STEP 1 將準備好的音樂及音效匯入Unity中 建立一個名為 Audio 的資料夾 ➔ 將準備好的音檔拖曳至資料夾中 ➔ 建立一個名為 Au...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day17 / Unity 可愛的 NewJeans 2D 遊戲 - UI 篇

UI介面製作與切換 STEP 1 建立一個 UI Button 於 Hierarchy 介面中 點擊右鍵 ➔ 選擇 UI ➔ 點選 Button-TextM...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 Day09 / 地形 (terrain) 建置與第一人稱控制套件

地形建立與場景設計 📝 古古的小提醒:在開始之前,記得先把上面所列的課程素材都下載並導入至 Unity,再跟著以下步驟進行操作會比較好喔~ STEP 1...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20:Bridge模式(二)

在這次的範例裡,主要是說明IUnit如何取用ActionAbility的使用 這邊的AbilityEditor是用來擺放技能的地方,只要擺上對應的技能就可以在遊...