30天目標 今年受網友及朋友之邀,第一次參加iT邦幫忙鐵人賽,原本也是內心各種掙扎,但是想到電影”練習曲-單車環島日誌”說過的一句經典台詞「有些事,現在不做,就...
開發環境及樣板介紹 我常用的開發環境是create-react-app和react-boilerplate。這邊簡單引用官方文件介紹一下,會分享一下我選用的理由...
檔案結構規劃 開始一個專案之前,還有一個重要的議題要面對,就是檔案結構(File Structure)的規劃,當專案的檔案及頁面越來越多,功能越來越複雜,好的檔...
工具介紹:styled-components 我在React裡面撰寫CSS常用的工具是styled-components,一般來說,CSS的限制是他沒有變量、循...
點擊方格 下棋事件 經過了 Day04,我們已經把棋盤畫出來了,接下來我們迫不及待地很想要來下棋。所以我們所要做的事情,就是我們要告訴我們的程式我們到底點了哪個...
在 Day05 我們已經把該有的事件都做得差不多了,接下來我們希望把圈圈元件和叉叉元件加上去,讓我們點擊下去的時候,1會顯示圈圈,-1會顯示叉叉。 這邊先講一下...
到目前為止,我們伸縮自如的圈圈叉叉遊戲已經很像樣了,但是目前判斷勝負的工作還是需要玩家自己來判斷。我們希望電腦可以幫助我們判斷勝負,這樣就不用自己在那邊算自己是...
勝負判斷分析 窮舉法 在 3x3 的圈圈叉叉遊戲中,獲勝的組合只有 8 種,以上圖為例,每個格子裡面的數字代表 block id,我們窮舉出所有獲勝連線: /...
勝負判斷分析 昨天完成了 row 方向和 column 方向的勝負判斷,今天我們要來完成右斜和左斜方向的勝負判斷,我這邊先把這兩個方向命名為 forwardSl...
Single Play機制 昨天完成判斷勝負功能之後,我們剩下最後一個功能,就是讓玩家可以跟電腦對弈,回憶一下 Day03 的時候,我們有設計一個 isSing...