選手列表
相信大家都有想自己用GOOGLE PLAY的東西用的不愉快,想自己製作APP的衝動的時候吧! 但是卻苦於不會寫程式而放棄~ 我將利用三十天來介紹介面設計的一些東西與使用方法並實作給大家看!
此系列參賽內容的介紹,會專注在如何利用 Xamarin 技術來直接復刻出 TopStore App 的過程,不會觸及太多的 Xamarin 專業技能專章詳細介紹。
本篇將實作手機雙平台的小遊戲開發,從簡單的遊戲開發過程中探索雙平台的程式撰寫差異,IOS採用Swift開發,Android則是使用Kotlin,文章出發點會是同一個遊戲如何在雙平台間盡量的共用圖檔與知識點,並了解雙平台開發時應該注意的差異。
在這30天裡,會以『小精靈 Pac-Man 』這款遊戲為發想,參考其遊戲模式,來練習如何開發iOS手機遊戲APP,將紀錄使用Swift語言及SpriteKit framework製作遊戲的開發過程,一起從零開始製作遊戲APP吧!
透過一位Middle前端工程師的角度學習Flutter應用程式的開發,將會介紹到Flutter的入門與基礎知識,以及如何使用Flutter組件打造一個簡易的應用程式,記錄整個30天的學習過程。
Kotlin language Kotlin for Android Tensorflow Lite for Android
大家好,我是Teng: 我從2013年後開始從事 Android App 開發工作, 這次跟著Kotlin團隊抱團參賽。 一直想不到可以寫什麼技術文章, 剛好想找機會藉機學習Compose UI, 就拿Compose UI來當30天鐵人賽的題目好了!
Kotlin Multiplatform Mobile (KMM) 是 Kotlin 官方 JetBrain所推出的框平台開發框架.將不同平台所共用的區塊,例如商業邏輯,取得資料等等的部分,使用公用的程式碼,而各平台的畫面呈現,則是各自實作.來減少開發所需要耗費的成本. 由於KMM目前處與起步階段,難以避免會有預料之外的坑.所以這次的鐵人賽文章,可以算是我進行新手開發的心得,希望可以順利完賽.
在這個系列文章裡,我將會分享我自己做 Custom Data Parser Library 的心路歷程、實作技術與其應用,內容預計將會包含: 1. 使用 kotlin 實作 data parser 2. Annotation processor 與其應用 3. KAPT 介紹與實作細節 4. KSP 介紹與實作細節 5. 如何建立自己的 library 並發佈給其他人使用 6. 如何測試 library 的程式碼
這次挑戰的目標主要以實戰為主,在討論架構設計時其實不應該有預設偏好的選項(像是連要做什麼都還不知道就直接用 MVVM + retrofit + room + coroutine)。而是應該針對需求、現實狀況等綜合評估下所做出來的選擇。 我所示範的專案將會是一個共享的便利貼 App ,在這三十天中會說明在這 app 中各種設計選擇的原因,以及提供其他的可能性,希望可以透過這個專案,跟大家一起進行架構設計以及專案需求的腦力激盪。 專案連結: https://github.com/hungyanbin/ReactiveStickyNote