布魯克斯的類蜘蛛機器人鼓舞了薩瑟蘭,他想創造出一個系統,可以不時利用來自環境的回饋資訊,協調獨立思考的個體。
1993年,薩瑟蘭前往一家名為易守(Easel)的公司,擔任物件技術副總裁。高階主管希望他的團隊在六個月內針對該公司一些大客戶開發出全新的產品。再次停用了那套舊手法,承諾在月底就交出可操作的軟體,Scrum也是在此時正式誕生。
一篇刊載在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)的論文,作者是兩位日本企業管理教授竹內弘高與野中郁次郎,文章的標題是〈新新產品開發遊戲〉(The New New Product Development Game)。他們檢視全球一些最具生產力與創新的企業團隊,主張最出色的企業會使用更快速也更有彈性的疊合式開發流程。而出色的團隊是跨部門的、是自主的,也有自行做決定的權利與崇高的目標。
管理團隊也不像以往頤指氣使,反倒扮演僕人領袖和支持者的角色,專注於去阻擋團隊面前的阻礙,而非告訴團隊成員該如何開發產品,以及該開發甚麼產品。看重的是人們實際上如何做事,而非他們自稱如何做事。兩位教授把傑出團隊比喻為橄欖球隊,描述出在任何專案中,人與人之間合作的最佳方式:
最出色的團隊,表現得就像正在球場上爭球一樣......球在團隊內部一個傳一個,整個團隊在場上一條心。
1995年,薩瑟蘭和肯˙施瓦布(Ken Schwaber)在計算機協會(Association for Computing Machinery)的研討會中發表一名為〈SCRUM開發流程〉(SCRUM Development Process)的論文,整理出Scrum的實際做法。運作得宜的Scrum團隊生產力可改善300%至400%,更出色的甚至可提升800%的生產力,實現「超生產力」並不斷複製成功經驗,最後的工作品質還是原本的兩倍以上。
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