iT邦幫忙

第 11 屆 iT 邦幫忙鐵人賽

DAY 13
1
自我挑戰組

設計師的技能配點攻略系列 第 13

DAY13_UX in the jungle,帶你全盤了解人與產品開發的各種衝突

大家安安,今天4第13天~
昨天有點壓底線,沒有好好的寫,反省中;´༎ຶД༎ຶ
明天複習一下大大的medium,再補充給大家下集~

UX in the jungle?

帶公司的大家去叢林冒險

【UX in the Jungle】是一款設計用來瞭解UX工作及軟體產品開發流程的桌遊教具。玩家就算沒有相關背景,一樣可以在思考策略、勾心鬥角、人算不如天算中完整體驗產品開發的酸甜苦辣!

上面是官方的簡介,這邊也附上連結給有興趣購買的人參考~

簡介中有提到,是用來了解UX工作跟軟體產品開發的,但要做到勾心鬥角我覺得有點難,真的是趕時程就已經很吃不消了XD

遊戲主要分成兩組對抗,在時限內在市場上推出遊戲,並且獲益最多的組別獲勝,一組有三個角色,然後擁有各自的天賦技能:

  • UX Reasher - 多探勘一個市場。
  • Design manger - 遠端安撫不在狀態上的夥伴。
  • UX Design - 可以在自己的回合爆發小宇宙 多打一張flow卡或視覺卡。

然後每個人有三個動作點數,用完之後市場/辦公室氣氛會開始變動,接下來就是看大家怎麼樣操盤,讓自己贏得勝利拉~

指導員/參與者

忘了事先接觸到桌遊,還是先到趨勢參與課程,記得一開始帶領的人在介紹玩法的時候,開了一個100多頁的簡報ww,大家愣著聽了約莫20分鐘,後來決定邊玩邊學,其實這樣上手起來也算是挺快的。

在社群中所學到的版本,是相對簡易也跳過一些步驟,著重於先讓小白跟剛接觸不久的小夥伴們,能夠快速地了解到遊戲的基本操作,爾後再從這個基本之上,學習更進階的模式操作。

做為指導員

下圖是指導員通常會站的位置,因為要操作市場的變動,以及辦公室的人員轉變,時間的演進,還有計算當前雙方的分數。

其實有個指導員還是比較好的,當有遊戲中有疑慮,但是說明書上沒有註明到類似情況時,可以由指導員去判斷,在社群中遊玩時,其實也會因為這樣產生很多延伸的相關規則。

像是我們玩都沒有任何的障礙牌XD


指導員視角

我算蠻常邀請相關領域的朋友一起遊玩的,大多都是有玩過幾次,但是久未接觸,對規則跟玩法有點模糊,其中我覺得蠻麻煩的地方,大多都是卡在說明規則這邊XD(大家都想急著玩,沒有太多的耐心聽長篇大論)

通常我都會先讓大家挑角色,並且照他們所做的相對位置排列,爾後再開始說明後續的玩法,接著發卡牌,並說明卡牌在操作時的限制,以及每個職位的特殊天賦,這樣公司部分大致上就結束了。再來是中間的區塊,說明完市場後,請他們挑選要開發的遊戲類型,然後我就會先從其中一方開始,讓他們實際操作一次,中間逐步跟著他的操作,慢慢地補充說明。

所以順序大概就是以下:

角色(天賦技能)
卡牌(工作程序)
市場(開發價值)
遊戲(開發項目)

其他的,碰到再說明qwq,一方面是大家還可以討論做法,一方面是在遇到的當下,也會比較好記住這些相關的規則。

作為參與者

參與者,我認為一開始的教學,是會讓新手感覺到卻步的一個原因,一方面是要記的東西很多,一方面是你的組員本身不太熟,但是我覺得,只要突破這個心魔,大家一起為了賺錢,建立良好的團隊合作,不論成果好壞,都會是一個蠻不錯的回憶。


直接抽到過三個月的手牌,傻眼

在開發的時候手忙腳亂這件事情,真的覺得超貼切,要開發的時候,工程師都不在狀態上,要發行的時候,CEO不想發行;開發的時候,永遠都會有bug。

之前在社群有看過一組工程師團隊,瘋狂解bug,遲遲不肯發行,因為他們說:「我的產品不能有Bug!!!!!」

每個職業也有各種難為的地方,在正事之外也有各種雜事需要去處理,像是不斷地去安撫別人,調查員看了多市場跟夥伴討論,到最後要正式發行,都像是在猜猜樂一樣。

小結

每次帶的時候,每個組別跟人員的組成,都會有很多不同的變化,這也是每次都站在指導員角度的我,覺得蠻有趣的地方,而且大家都會互相交流攻略,在熟悉之後就會開始各種言語挑釁,也是一種快速認識的方式。


murmur

今天一邊烤肉一邊打文章,感受到朋友們之前參加鐵人的辛苦XD
跨年背著電腦去看日出邊打文章,真的很拼XD

想玩這個的,可以留言給我,最近會再開團,歡迎大家一起來遊玩交流~


上一篇
DAY12_資訊架構工作坊_測試場心得(上)
下一篇
DAY14_再談資訊焦慮
系列文
設計師的技能配點攻略30

尚未有邦友留言

立即登入留言