歡迎來到鐵人賽的第五天!今天也是我們**「階段一:緣起、分工與工具準備」**的收官之作。
在前幾天,我們確認了專案分工、經過了技術選型(Cocos Creator + Kotlin Ktor),甚至用 Cursor + KorGE 進行了 Vibe Coding 的練習。但在正式進入遊戲程式開發前,我們面臨了一個所有獨立開發者與小白都會撞上的大牆 —— 「遊戲的視覺素材到底要從哪裡來?」
這次的合作模式是:我負責系統開發與架構,朋友負責提供風格方向與故事想法。但尷尬的是,我們兩個都不是專業的 2D 美術設計師。
我們要做的兩款小遊戲與整合平台,包含了「空間裝飾」與「店面經營」等元素。這意味著我們需要大量的 2D 精靈(Sprite)資產:
如果全部找外包繪製,光是前期繪製上百件素材的費用與溝通時間,就會直接拉長專案時程。因此,我們決定把 Vibe Coding 的精神延伸到美術領域,使用生成式 AI 進行**「素材試產」**!
我們利用 Midjourney 與 Gemini 等 AI 生成工具,搭配朋友提供的「溫暖療癒風格」方向,進行了第一波素材試產:
Flat 2D vector art, cute kawaii animal guest, cozy pastel color palette, white background
2D game item icon, adorable bakery filling, red bean paste, matcha filling, isolated sprite sheet
Cozy isometric furniture, wooden coffee table, cute potted plant, 2D game asset
在試產素材的過程中,我們也建立了一套給 Cocos Creator 使用的資產標準: