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鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day27 - 閉包

在 Rust 裡, 函數也是一等公民(first-class citizen),這代表函數也可以當成其他函數的參數和回傳值,所以可以支援一些 functiona...

鐵人賽 Kubernetes DAY 30

技術 Day-30 總結篇 - Kubernetes x DevOps

Day-30 總結篇 - Kubernetes x DevOps 終於來到了最後一天,來總結一下這一個月來所涵蓋的主題。 回顧主題 Kubernetes Arc...

鐵人賽 IT 管理 DAY 28

技術 iTop 服務管理 Auto Dispatch Ticket to a Team

上一篇我們提到了當企業成長到一定規模以上,服務台人員除了沒有辦法清楚地知道每個服務或事故的擁有者。比較好的做法應該是直接分派給團隊,由團隊的成員自行認領或者統一...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 113/26 - 狀態模式(State)- Java

介紹 讀完狀態模式後,發覺跟裝飾模式有一點類似 如果用稱號來說,裝飾模式可以加很多上去 但是狀態模式只有一個狀態,依照特定的值來改變 狀態模式實作 建立會員等...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 如何現形開發流程? ——讓方針更好追蹤與知識更好擴散

第 17 章:讓方針更好追蹤 方針(Policy),概括團隊協議、改善行動、Definition of Done 等等,通常會在團隊進行 Retrospecti...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 【Day 26】 處置股票 / Crawler of high risk stocks / EventBridge + Lambda function

作為一個風險愛好者,在選擇標的時,會偏好很搖很晃的海盜船。 相對地,作為隔日沖大戶、老賊、詐騙集團,有時候喜歡挑近期交易量低的、仙股(不用很多錢就可以操控股價上...

鐵人賽 DevOps DAY 26

技術 Prometheus - /query_range 如何觸發 PromQL 執行

大大前篇提問 常見的監控指標和 PromQL Prometheus Server 的讀寫流程 本篇要來講述 Prometheus Server 處理 /qu...

鐵人賽 JavaScript DAY 30

技術 TypeScript 初學者也能看的學習指南 30 - 參賽歷程 & 完賽!!!

今天是完賽日也是雙十節,先祝大家雙十節快樂 這是第三次參加鐵人賽,不過確卻是體感最漫長的一次,心想怎麼寫了那麼久還沒完賽(,,•́ . •̀,,)不過最後總算...

鐵人賽 AI/ ML & Data DAY 26

技術 Day26 多模態分析

當我們把資料集、特徵處理、資料預處理等等的預備步驟講完了,也代表我們要進入到下一個步驟--分析了。 今天我們就來講講,為什麼我們要用所謂的「多模態分析」,以及他...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Clean Code - Chapter 12 Emergence(嶄露頭角)

以下是讀完Clean code第12章節 Emergence的筆記: Getting Clean via Emergent Design 根據Kent Bec...

鐵人賽 AI/ ML & Data DAY 26

技術 [Day 26]"是人是AI,一照便知" - 沒想到最終能找出LLM槍手的原因,是因為LLM太完美了?!

自從2023年大型語言模型如ChatGPT火起來後,這些AI不僅能寫出幾乎和人一樣的文章,還開始影響學生的學習方式。雖然這讓寫作業變得簡單了,但也可能讓學生們...

技術 DAY26完成網頁前我們該注意什麼?

延續昨天的提醒事項,還有哪些需要注意呢⚠️❌未進行跨瀏覽器測試不同瀏覽器之間可能有顯示差異,如果只測試了某一款瀏覽器,可能會導致其他瀏覽器上的使用體驗不一致。❌...

30 天克服前端面試 系列 第 26

技術 Day 26 - useRef 的使用情境

useRef 是什麼? useRef 是 React 提供的 hook,用來創建一個 可變(mutable)的引用對象,可以用來存取 DOM 元素或保存跨越多次...

鐵人賽 Security DAY 26

技術 Day26 - 一鍵切換創造模式:從零開始打造專屬我的健身海豚教練

Cover 圖片來源:https://shedevrum.ai/en/post/5fe3895bc157c4f/ 前言 嗨我是 Kazma。我們在這次的鐵人賽挑...

鐵人賽 Security DAY 26

技術 資安這條路:Day 26 SSDLC 安全開發軟體生命週期─概述、需求階段

前言 本日更新將專案中的首頁更新成 API 列表,可透過 github 更新。程式碼:https://github.com/fei3363/ithelp_web...

鐵人賽 DevOps DAY 27

技術 Day 27 - 將 CI/CD 流程透過 Azure DevOps 去執行吧 - Part 1

今天是第 27 天的挑戰,只剩下 4 天的篇幅可以分享了。前面的挑戰中,我已經扎實地(?)吸收並整理了「30 天挑戰精通 PowerShell」書中的前幾個章節...

網頁遊戲_名字對決 系列 第 27

技術 Day27 - 在ec2上執行docker part4 RDS連線

可以連線了,昨天連不上的原因是密碼錯誤,去RDS的主頁勾選目前的資料庫後點修改,改完過幾分鐘後新密碼就生效了。 進行連線,試著把database_dump.sq...

鐵人賽 AI/ ML & Data DAY 26
AI/ ML Journey cont. 系列 第 26

技術 Day 26 Alex Krizhevsky

Alex Krizhevsky,烏克蘭裔加拿大計算機科學家 2012年,與Ilya Sutskever、Geoffrey Hinton合作開發了AlexNet...

鐵人賽 AI/ ML & Data DAY 26

技術 Day 26:【ML-6】LDA 介紹

LDA (Linear Discriminant Analysis) LDA 與 QDA 模型建立的出發點相同,都是以群組的後驗機率的大小,如下式,決定資料所在...

鐵人賽 AI/ ML & Data DAY 26

技術 Day26 蜜月橋牌殘局庫2

寫到殘局庫就想寫一下自己當年的研究主題,沒想到花了兩天的篇幅。今天還是寫到最後一刻了阿...好想棄賽...hackMD原稿 昨天大部分內容都在探討殘局庫壓縮...

鐵人賽 JavaScript DAY 27

技術 Day27:使用 TypeScript 進行編譯階段錯誤檢查

TypeScript 則是一種靜態型別語言,通過在編譯階段進行型別檢查來提前捕捉在運行時可能會遇到意外的錯誤。這可以幫助我們避免許多潛在的 bug,使得程式碼更...

鐵人賽 Security DAY 26

技術 2FA代碼竊取

隨著網絡犯罪技術的不斷演進,單一密碼保護的帳戶越來越容易遭受駭客入侵,因此雙重認證(Two-Factor Authentication, 2FA)成為了保護帳戶...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 D27 - 系統優化之路:環境部署、後端重構與前端元件化

哈囉,大家好!經過前面二十多天的努力,我們的個人財務管理系統已經完成了主要的功能開發。在最後的幾天裡,我想和大家一起來優化我們的系統,讓它不僅能夠運行,還能夠更...

鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 [Day 30] 如何套用 Module ?

先在 React Expo 專案裡按照下列路徑建立資料夾mkdir -p modules/notification_progress 建立 / 更新位於自訂 M...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 Day 29: 部署至 Heroku

今天將學習如何將整個應用部署至 Heroku,讓它可以在雲端上運行並被訪問。這是一個重要的步驟,將本地開發的應用推向線上,供使用者隨時隨地使用。 Heroku...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 Turborepo 部署介紹

重點整理: 這篇文章介紹了如何將 Turborepo 部署到 Vercel,並使用 Vercel Remote Caching 來加快 CI/CD 工作流。Tu...

鐵人賽 Modern Web DAY 26
Svelte 的奇妙冒險 系列 第 26

技術 [Svelte 的奇妙冒險] Day 26 - 進階路由

之前在 Day19 最後的總結有提到,頁面基本上都會按照它的檔案路徑而產生路由規則及使用對應 layout ,像是如果我的檔案是 /foo/+page.svel...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24
技術隨筆 系列 第 26

技術 Laravel 11 升級指南 & 版本管理策略

Laravel 在今年年初發布第 11 版,意味著專案也要迎接一些變化,本篇文章介紹升級時需要注意的事情 檢查官方升級指南 Laravel 通常會提供詳細的...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 音界咒零.二版再遇分詞(二)視關鍵字為特殊識別子

把狀態機完整畫完,再在零.一版的分詞器源碼的基礎上依狀態機畫葫蘆即可寫出分詞器。 先將關鍵字當識別子 但若真的把整套狀態機畫出來,會發現頗為繁雜,關鍵字會製造出...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 【Day 26】經典 Flappy Birds 遊戲實作(四)計分和 GameOver 機制

昨天我們製作完了水管和地板的移動,以及隨機生成位置不同的水管。今天,我們要來製作計分機制還有 GameOver 的機制 創建 GameManager 腳本 關於...