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共有 19759 則文章
鐵人賽 DevOps DAY 11
AI+DevOps=AIOps 系列 第 11 篇

技術 AIOps11. CI/CD在AIOps中的智能演變

引言:CI/CD 與 AIOps 的深度融合 隨著數位轉型深化與研發運維精細化發展,CI/CD(持續整合/持續部署)已成軟體開發不可或缺的根本流程。而AIOps...

鐵人賽 Software Development DAY 11
AIware開發 系列 第 11 篇

技術 AIware開發11.評估機制(Eval)概念與實務應用

一、引言 隨著AIware開發導入各種生成式AI、LLM應用,傳統軟體工程的需求文件、規格定義與人工測試,已無法滿足智能產品高速疊代與複雜品質驗證所需。新一代的...

鐵人賽 生成式 AI DAY 13

技術 主題十三:創意寫作助手——根據主題自動擬定文章大綱或故事骨架

前言 在全球數位內容高速生產的大時代,如何突破寫作瓶頸、有效梳理思路、產出有層次、有吸引力的文章與故事,成為不論職業編輯、自媒體、學生還是職場溝通者的共同需求。...

鐵人賽 Modern Web DAY 13

技術 ( Day 13 ) 純 CSS 噁心黏黏球效果

最近在「Try 科學」節目裡,看到使用「膠水 ( 聚乙烯醇 ) + 鹼粽粉 ( 碳酸鈉 )」,就可以製作「無毒史萊姆」,想到 N 年前我有用純 CSS 做了一個...

鐵人賽 Mobile Development DAY 13

技術 章節十三:進階UI動畫與微互動

一、引言:動畫與微互動在行動AI介面的新角色 隨著人工智慧普及,行動應用的設計已邁入「互動感」新紀元。過往僅重視動線、資訊架構的App設計,如今則更強調「互動細...

鐵人賽 AI & Data DAY 13

技術 使用AI技術解題中華文化傳統八字13.財運分析與規劃

——AI視角下的八字財星動態、流通模式與現代財富規劃策略 壹、前言:八字財運,現代理性的新開端 財運,歷來是命理學說的焦點。八字系統透過財星(正財、偏財)所處之...

鐵人賽 IT 管理 DAY 13

技術 使用奇門遁甲導入IT 管理13.陽遁陰遁與風險控管機制

序論——從陰陽遁甲看現代IT風險治理 奇門遁甲的深層邏輯,奠基於陰陽循環分化,有「陽遁順行」及「陰遁逆行」兩大時空模式。陽遁象徵順勢發展、動態創新;陰遁則強調逆...

鐵人賽 生成式 AI DAY 1
我不想努力了,AI! 系列 第 1 篇

技術 Day 1:我那個放了三年的重構夢,AI 說它想試試

在每個開發者的心中,大概都有一個「如果我有時間…」的待辦清單。 對我而言,清單上塵封最久、也最讓我心癢的項目,無疑是想將手邊這個已經跑了四年的 Android...

鐵人賽 Rust DAY 8

技術 【Day8】- Rust(Lifetime, Trait)

今天主要會講的部分有 Lifetime Trait Lifetime Lifetime 生命週期是為了確保我們在需要參考的時候,它們都是有效的。 我們前面提...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8
從0開始學習前端: 系列 第 8 篇

技術 從0開始學習前端:DAY8- 背景圖background-image

在前端開發裡,背景圖不只是「放一張好看的圖片」,它還能玩出很多延伸應用,讓介面更有層次感。重點是,這些技巧並不難,只要你理解 CSS 的幾個屬性,就能做出專業感...

鐵人賽 DevOps DAY 4

技術 Deployment 基礎

賢者大叔的容器修煉手札系列 第 4 篇 前情提要:昨天我們理解了 Pod 跟 Pod YAML,但似乎還不知道 K8s 是怎麼管理跟擴容 pod 的。 📚...

鐵人賽 IT 管理 DAY 3

技術 病症02:「N 個主管 N 張嘴,各說各話我好累😢」

這是一場關於註冊登入頁面優化需求的討論會議。 會議一開始,品牌總監清了清喉嚨說道:「這個登入頁面,畫面上的視覺效果應該要再震撼一點!多加點轉場動畫,才能凸顯我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 Day 2: 常用功能與語法簡介

昨天寫完後我突然想到,我好像忘記講怎麼改語言了,所以在今天開始之前先來個小小的教學。 0. 更改介面語言 點擊左上角"檔案" ->...

鐵人賽 DevOps DAY 3

技術 Pod YAML 詳解與實作

賢者大叔的容器修煉手札系列 第 3 篇 前情提要:昨天我們初步理解了Kubernetes 基礎架構與組件間的關係。也簡單建立了第一個 Pod。 📚 今日學習...

鐵人賽 Security DAY 10
逆向 系列 第 10 篇

技術 逆向題目練習(二)

題目 - Ez_asm1 題目 題目來源:https://class.nckuctf.org/challenges#Ez_asm0-46 asm1.txt: &...

每天一點點資安黑魔法 系列 第 13 篇

技術 Day13 | 網路安全基礎:OSI 與 TCP/IP 模型全解析

網路安全基礎:OSI 與 TCP/IP 模型全解析 OSI 七層模型(Open Systems Interconnection Model) 層級 名稱...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10 - Kata 演練:FizzBuzz (二) - 最簡單的實作與重構 (綠燈 -> 重構)

昨日回顧與今日目標 在 Day 9,我們成功地點亮了第一盞紅燈,我們為 FizzBuzz 問題定義了最簡單的一個案例: Generate(1) 應該回傳 &qu...

技術 從故事到契約:寫下屬於你期待的溫柔、以及我對焦的需求

一個新的開始,總是從一份被稱作「需求」的文件說起,裡頭勾勒著對未來系統最美好的願景。那就像是任何一段關係開始萌芽前,總有一方會在心裡默默描繪著理想夥伴的模樣,...

鐵人賽 AI & Data DAY 10
AI初學者入門 系列 第 10 篇

技術 Day10 Document Loader(PDF)

今天的主題是要介紹一個很常用的技能: 要如何把文件查訊後回答(先介紹分段) 首先,LangChain 是什麼?一個 LLM 應用框架(流程框架),可串接:向量資...

鐵人賽 Modern Web DAY 4

技術 Day04 - 大家都在說的變數作用域和提升到底說了什麼故事?

本文同步發布於個人部落格 關於 Javascript 的變數宣告與變數作用域其實也是個老生常談的問題。基本上面試裡總是喜歡塞個幾題考考變數的概念。 卡斯伯這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day 7|從新開始

接著,我們重複 前幾天的流程,只是這次地點不一樣。 然後要留意一個部分 精度(Precision)精度是 World Creator 中另一個非常重要的參數,...

技術 Day 7 | 🤖 自動化的僕人:批次 (Batch) 與排程 (Cronjob)

Day 7 | 🤖 自動化的僕人:批次 (Batch) 與排程 (Cronjob) 嗨,各位鐵人夥伴! 👋 這是一篇專為新手設計的文章。如果你是經驗豐富的開發者...

技術 《Re:Human》心理謬誤

《Re:Human》網站 進度:14%/100% https://rehuman.jkone.dev/ 今日任務 今天睡醒之後,眼前系統忽然跳出:...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [FUME TO FHIR] 13 HAPI FHIR 操作說明 CRUD與Swagger,POSTMan與HAPI FHIR互動的方式

V.FHIR Server13 HAPI FHIR 操作說明 CRUD與Swagger,POSTMan與HAPI FHIR互動的方式 其實我尋思,這個內容似乎可...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [FUME TO FHIR] 12 HAPI FHIR on Docker 建置

 V.FHIR Server 12 HAPI FHIR on Docker 建置 終於要開始來建置FHIR Server了,這裡我會使用Docker來建置HAP...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [FUME TO FHIR] 11 FHIR Server介紹,HAPI, Aidbox, Firely等

 V.FHIR Server11 FHIR Server介紹,HAPI, Aidbox, Firely等 今天要來介紹FHIR Server,FHIR Serv...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [FUME TO FHIR] 10 RESTFUL API,PostMan基本使用

IV.後端基礎操作 10 FHIR Search https://www.hl7.org/fhir/search.html 今天的部分滿重要的,講FHIR的se...

鐵人賽 生成式 AI DAY 12

技術 【Day 12】AI 同事步伐太大,我的人工檢查差點跟不上

今天是鐵人賽第十二天。 昨天修正 ID 使用 UUID,今天終於要開始做新功能了。 首先一樣請 AI 同事先了解現況,並建構計畫。 建構完計畫後,再請 AI 同...

鐵人賽 Security DAY 9

技術 我比想像中還要在意你

aka 技術編號 54:心防繞過 我原本以為,他只會偶爾在我的貼文點個讚,像一個啟用了 UAC 但一直靜靜運行在背景的系統,從不嘗試取得高完整性等級。 直到那...

鐵人賽 生成式 AI DAY 11

技術 (Day 11)從任務清單到動物冒險地圖:AI 輔助下的兒童互動設計(上集)

在完成了我平台的基礎核心功能後,我很快發現一個問題: 基礎功能雖然齊備,但畫面和體驗對小孩來說依然有些單調。 身為一個以「兒童任務管理」為核心的專案,我當然希望...