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鐵人賽 JavaScript DAY 28

技術 Day 28|從開發到上線,我學到的專案流程

今天的故事 以前的我,會把「功能做完」理解得很直接。 畫面有出來、按鈕有反應、資料看起來也正常,我就會覺得這件事差不多可以告一段落了。 那時候我知道有 Git、...

鐵人賽 JavaScript DAY 6

技術 Bun 的 Bundler:內建打包,Vite/Rolldown 之外的另一種選擇(中篇-進階篇)

前言 這裡我們會示範 bun 打包的精髓之一,一體化處理,在古早的年代有 Gulp這類東西,我們一體化的操作,對於 CI/CD 或是自己搞一套腳本去 buil...

鐵人賽 JavaScript DAY 2

技術 Day 1|資料結構到底在解決什麼問題?

如果要用 JavaScript 儲存一群資料,我們其實很容易想到一個最直覺的答案: const users = ["Alice", &quo...

鐵人賽 JavaScript DAY 23

技術 Day 23|場景切換:沒清的 listener 就是記憶體洩漏

模組五|關卡、UI 與資料(Day 21–25) 《Save the Dog》是一款畫線解謎小遊戲:蜜蜂會從洞穴的開口衝進來,玩家只能畫一筆線把牠們擋在外面...

鐵人賽 JavaScript DAY 1

技術 當 AI 已經會寫程式,我們為什麼還要學資料結構與演算法?

現在如果想寫一個 Queue、Binary Search,甚至 Dijkstra,最簡單的方法可能已經不是打開課本,而是直接問 AI。幾秒鐘後,我們就能得到一段...

鐵人賽 JavaScript DAY 27

技術 Day 27|資料庫設計:一開始沒想清楚,後面很痛苦。

今天的故事 開始做 PawPal 以前,我其實沒有真正建立資料庫的經驗。 課程沒有教到怎麼建立資料庫,所以第一次真的碰到這一塊時,對我來說幾乎整個都是陌生的。...

鐵人賽 JavaScript DAY 5

技術 Bun 的 Bundler:內建打包,Vite/Rolldown 之外的另一種選擇(上篇-基礎篇)

前言 今天講到的主題為 bun 的 Bundler 打包工具,在現今這個年代不外呼最流行的還是 vite 的 esBuild 作為打包手段,自從 Rolldo...

鐵人賽 JavaScript DAY 22

技術 Day 22|五關的教學曲線:難度不是把蜜蜂調快

模組五|關卡、UI 與資料(Day 21–25) 《Save the Dog》是一款畫線解謎小遊戲:蜜蜂會從洞穴的開口衝進來,玩家只能畫一筆線把牠們擋在外面...

鐵人賽 JavaScript DAY 4

技術 Bun 作為 Package Manager:比 npm 快多少?實測給你看

前言 自從我開始用 bun 開始,我確實被 bun 的速度驚艷到,那時候我的同事還有其他組別的人不外乎在用 npm, yarn,那時候我用 bun 即便那時候...

鐵人賽 JavaScript DAY 26

技術 Day 26|修 Bug 的過程,我學到比寫新功能更多。

今天的故事 如果現在要我從 PawPal 裡挑一個最有印象的 Bug,我反而很難只選出一個。 不是因為當時沒有遇到問題。 而是到了專案後期,Bug 真的一個接著...

鐵人賽 JavaScript DAY 25

技術 Day 25|不是沒有報錯就算完成:我第一次整理完整驗收流程

今天的故事 Day 24,PawPal 終於真的上線了。 網址可以打開。 網站也沒有直接跳出什麼嚴重錯誤。 那時候我的第一個想法其實很單純: 能開、沒有報錯,...

鐵人賽 JavaScript DAY 21

技術 Day 21|關卡是資料——但資料化的好處不會自己發生

模組五|關卡、UI 與資料(Day 21–25) 前面二十天講的是一條線怎麼從手指變成剛體、蜜蜂怎麼追人、同一幀裡贏跟輸並存時算誰的。從今天開始換一層問題:...

鐵人賽 JavaScript DAY 24

技術 Day 24|部署成功的那一刻,我差點哭出來。

今天的故事 如果是幾個月前的我,大概完全不會想到: 有一天,我真的會和團隊一起把一個網站做出來,甚至讓它正式上線。 以前寫網頁時,我看到的東西幾乎都只存在自己的...

鐵人賽 JavaScript DAY 3

技術 安裝與環境設定以及深入 Bun 組成

前言 上乾貨前,要先上開胃菜,基本上要如何安裝 bun安裝的官網 安裝雖然要講,但這篇只講安裝,未免有點太 Low 了,隨著主題我們深入 bun 的世界 如何...

鐵人賽 JavaScript DAY 20

技術 Day 20|同一幀裡同時贏了又輸了,算誰的

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 19 講過決定性:同一個 seed、同一條線,模擬會重播出同一個結果。但這句話有個前提沒被檢查:「結...

鐵人賽 JavaScript DAY 2

技術 Bun 的底層架構:從 Zig 到 Rust,一場大膽的重寫

前言 這個是屬於近期發生的事情,(當然如果讀者已經過了 2026 年,那應該就撐不上近期發生的事情了)自從 bun 加入了 Anthropic 就有 AI 賦...

鐵人賽 JavaScript DAY 1

技術 Bun 是什麼?為什麼它讓 Node.js 社群如此震驚

第一天就聊一些簡單且符合知識背景的的話題,在我們開始進入技術的世界前,我們需要了解 Bun 的故事與前世今生 故事背景 Bun 是一個新一代的 JavaScri...

鐵人賽 JavaScript DAY 19

技術 Day 19|同一條線,在你的手機上也要輸

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 10 結尾我留了一句話:模擬層我敢說穩,畫面層不敢,而「不同幀率會不會玩出不同勝負」是 Day 19...

鐵人賽 JavaScript DAY 23

技術 Day 23|部署前的最後一哩路:環境變數與設定檔。

今天的故事 在 PawPal 開發到後期時,前端部署到 Vercel 這一塊主要是由我負責。 一開始我對「部署」這件事的想像其實很簡單。 網站在自己的電腦可以正...

鐵人賽 JavaScript DAY 18

技術 Day 18|卡住的蜜蜂:規劃了三級復原,實作交出兩級

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 17 講完蜜蜂撞上防線之後會發生什麼:進 HIT 狀態 130 毫秒、轉向停手、讓 Matter 的...

鐵人賽 JavaScript DAY 22

技術 Day 22|合併衝突!我第一次和 Git 打起來。

今天的故事 在課程裡,我其實早就學過 Git 的 merge conflict,也練習過怎麼解。 但那時候的衝突,是為了練習而刻意製造出來的。 所以就算畫面跳出...

鐵人賽 JavaScript DAY 17

技術 Day 17|碰撞:我沒有關掉蜜蜂互撞,但跑起來的蜜蜂也沒有真的撞在一起

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 16 結尾留了一個洞:src/config/game.js:37-39 有一段註解,寫著「擁擠現在交...

鐵人賽 JavaScript DAY 16

技術 Day 16|蜜蜂怎麼追人:三個向量加起來就夠了

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 15 講完玩家畫的那條防線為什麼停不下來、以及最直覺的修法會把遊戲弄壞。今天換到線的另一邊:往線上壓...

鐵人賽 JavaScript DAY 20

技術 Day 20|移除一個篩選條件,為什麼不能只刪掉畫面?

今天的故事 在 PawPal 的醫院搜尋裡,原本有一個「診療動物」篩選。 使用者可以依照狗、貓、兔、鳥類等不同動物種類來篩選醫院。 一開始看起來很合理。 既然是...

鐵人賽 JavaScript DAY 15

技術 Day 15|為了躲開一種不穩定,換到了另一種不穩定

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天的抽稀管線交出最多 64 個點。今天這些點要變成 Matter.js 世界裡「擋得住蜜蜂」的東西。 這...

技術 你的網站現在有兩種受眾:人類與 AI

重點摘要 現代網站必須同時服務兩類受眾:一是需要視覺化、快速且具互動體驗的人類訪客;另一類則是 AI 爬蟲,它們需要的是乾淨、結構化,而且不必執行用戶端 J...

鐵人賽 JavaScript DAY 14

技術 Day 14|幾何抽稀:一千個點怎麼變成四十個

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天的狀態機裡有一個叫 simplifying 的階段,它的內容是四行函式呼叫。今天把那四行拆開。 poi...

鐵人賽 JavaScript DAY 18

技術 Day 18|一顆收藏按鈕,背後其實不只有前端

今天的故事 PawPal 的醫院卡片旁邊有一顆愛心。 使用者點一下可以收藏,再點一次可以取消收藏。 從畫面上看,好像只是: 空心愛心 ↓ 實心愛心 但真正開始...

鐵人賽 JavaScript DAY 17

技術 Day 17|第一次做醫院評論,留言送出後星等怎麼跟著變?

今天的故事 在做 PawPal 的醫院功能時,我一直覺得,只有地圖和醫院基本資料還不太夠。 既然我們想做的是一站式的寵物照護網站,那我會希望使用者找醫院的時候,...

鐵人賽 JavaScript DAY 13

技術 Day 13|畫線狀態機:`pointercancel` 是常態,不是例外

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天把 clientX 換算成了遊戲座標。一個點有了,但一次畫線不是一個點——它是一段有開始、有結束、隨時...