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ui/ux相關文章
共有 199 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 13

技術 【Day 13】UI/UX 設計師的「設計參考」整理方法!

昨天分享的是「網站收集頁」,主要用途在於大範圍的尋找視覺參考網站。當一個客戶有指定風格,或是老闆認為該客戶的產業性質,也許更適合走某種設計風格時,我們也會整理出...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 【Day 12】原子設計:分子 ( 導覽元件、折疊面板、提示工具 )

Atomic Design 五大階段:原子 ( Atom ) -> 分子 ( Molecules ) -> 組織 ( Organisms ) -&g...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 【Day 11】原子設計:常見元件 ( Text 文字、Color 色彩、Accessibility )

Atomic Design 五大階段:原子 ( Atom ) -> 分子 ( Molecules ) -> 組織 ( Organisms ) -&g...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day30 Platform guidance 平台指導

昨天我們了解到 Platform guidance 平台指導,子母畫面模式可讓兩個活動同時顯示在螢幕上,執行兩種不同的應用程式活動,也可以調整子母畫面的畫面尺寸...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day29 Platform guidance 平台指導

昨天我們了解到 Platform guidance 平台指導,在應用程式中許多的操作需要權限許可,透過入門指南說明權限、或是事先詢問、在消息通知中顯示請求、透過...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 【Day 10】原子設計:常見元件 ( Radio Buttons & Checkbox、Links、Icon )

Atomic Design 五大階段:原子 ( Atom ) -> 分子 ( Molecules ) -> 組織 ( Organisms ) -&g...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day28 Platform guidance 平台指導

昨天我們了解到 Platform guidance 平台指導,Android 系統的圖示、介面導覽、通知,在圖示的章節中把圖示細分為四層元素,在每一層元素上依照...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day27 Platform guidance 平台指導

昨天我們了解到 Platform guidance 平台指導,Android 系統的狀態欄、指紋及觸覺設計指南,在狀態欄內應顯示的圖示及功能,還有區塊的建議尺寸...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 # UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day26 Platform guidance 平台指導

昨天我們了解到 Usability 易用性,需要根據不同國家顯示的語言方向進行排版,依照用戶的使用慣性排列出易於用戶操作的畫面,當產品支援多國語系時排版可能需要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 【Day 09】原子設計:常見元件 ( Input 輸入格 )

Atomic Design 五大階段:原子 ( Atom ) -> 分子 ( Molecules ) -> 組織 ( Organisms ) -&g...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day25 Usability 易用性

昨天我們了解到 Usability 易用性中輔助功能,無障礙設計提供更多幫助,通過螢幕閱讀器、放大工具和助聽器等設備幫助用戶用戶可以在 "觸摸瀏覽&q...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day24 Usability 易用性

昨天我們了解到 Material Theming 主題,提供了一套基本的主題樣式,在設計時可以觀察 Material 主題樣式的細節,甚至可以直接下載修改為符合...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Day 11:如何設計美麗的 App 畫面?

自行開發若沒有設計師的提供的畫面,工程師要如何想像呢? Material Design 對 Android 工程師來說,對 Material Design 並不...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 【Day 08】原子設計:常見元件 ( Buttons 按鈕 + States 物件狀態 )

在繪製設計精稿 ( Mockup ) 之前,先了解原子設計的五大階段,對於後續的溝通與產品建構,會更有幫助!Atomic Design 五大階段:原子 ( At...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day23 Material Theming 主題

昨天我們了解到 Machine learning 機器學習模式能提供用戶使用圖像進行搜尋及條碼掃描,看似簡單的操作步驟,在每項操作時預先想好流程中用戶可能會遇到...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 【Day 07】設計流程:繪製 Mockup 設計精稿之前 ( 網格系統+原子設計 )

本篇重點 設計精稿 ( Mockup ) 在繪製設計精稿 ( Mockup ) 之前... 網格系統 ( Grid System ) 是什麼 ?...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day22 Machine learning 機器學習

昨天我們了解到 Machine learning 機器學習模式能提供用戶更完善的人機介面指南,在操作機器中達成最好的互動體驗,物體檢測中看似簡單的即時攝影操作,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day21 Machine learning 機器學習

昨天我們了解到 Communication 通訊中,快速入門流程可以幫助用戶快速熟悉應用程式,從啟動到操作特定目標的過程一一給予用戶引導。離線狀態允許用戶無需開...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day20 Communication 通訊

昨天我們了解到 Communication 通訊中,當應用程式無法顯示項目的內容時,畫面呈現空白狀態,這時畫面可以顯示內容來告訴用戶當前狀態,或是提供其他方案讓...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 【Day 05】設計流程 (四):Wireframe 線框圖稿

IA 資訊架構 -> Functional Map 功能地圖 -> Logic Flow 邏輯流程 -> Wireframe 線框圖稿 本篇重...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 【Day 04】設計流程 (三):Logic Flow 操作邏輯流程

正式進入繪製之前的四個階段:IA 資訊架構 -> Functional Map 功能地圖 -> Logic Flow 邏輯流程 -> Wire...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day19 Communication 通訊

昨天我們了解到 Communication 通訊可以使用不同方式的通知,提供用戶確認與承認,減少用戶對於已採取或將要採取動作的不確定性。除此之外還可以防止用戶犯...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 【Day 03】設計流程 (二):Functional Map 功能地圖

正式進入繪製之前的四個階段:IA 資訊架構 -> Functional Map 功能地圖 -> Logic Flow 邏輯流程 -> Wire...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day18 Communication 通訊

昨天我們了解到 Interaction 相互作用使用各種手勢可以對不同元件產生互動,透過不同手勢類型可以執行不同的任務指令,並依照應用程式預設好的狀態與產品進行...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day17 Interaction 相互作用

昨天我們了解到 Motion 動作中,轉場動畫可以藉由控制速度及緩和速度帶給用戶順暢的畫面轉場,搭配持續時間的運用可以讓轉場效果如同自然物體的動態。藉由編排動畫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 【Day 02】設計流程 (一):IA 資訊架構

正式進入繪製之前的四個階段:IA 資訊架構 -> Functional Map 功能地圖 -> Logic Flow 邏輯流程 -> Wire...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day16 Motion 動作

昨天我們了解到 Motion 動作可以強化結構層次、表現品牌、增加回饋和狀態及幫助用戶執行。更了解到各種畫面及元件在轉場動畫上的設定,各種主題在軸線上的轉場含義...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 【第 5 個第一次】 手機介面常見部位的專有名詞

Day 5 - 內部會議 : 這客戶 Navigation 上面有哪些? 卡片建議不要超過 3 個 每個行業都有屬於自己的專業術語,不管在哪一公司要聽懂內部用語...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day15 Motion 動作

昨天我們了解到當元件 Shape 形狀改變時,可以增加動畫讓改變動態更順暢,也更能突顯元件。在品牌與層次結構間使用形狀能建立統一的品牌結構基礎,若是需要突顯的元...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 UI / UX 設計白皮書 / Material Design 導讀_Day14 Shape 形狀

昨天我們了解到 Shape 形狀,可以設定個式形狀來傳達含意及狀態變化,同類型的形狀可以識別組件和識別不同的元件區塊,獨特的形狀可以跟一般組件形狀產生出差異,也...