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鐵人賽 DevOps DAY 8

技術 [Day 08] 透過 Vagrant 運行 playbook

透過 Vagrant 運行 playbook Vagrant 如何運行 playbook? 除了直接使用 Ansible 的 ansible-playbook...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
資訊技術解戈迪安繩結 系列 第 11

技術 IT|維運管理|作業系統| Linux|利用 Netdata 資源監控管理 linux in Raspberry Pi

Netdata 是一個實時的資源監控工具,它擁有基於 web 的友好介面,由 FireHQL[1] 開發和維護。通過這個工具,你可以通過圖表來了解 CPU,R...

鐵人賽 Modern Web DAY 3
Happy CSSer 報報 系列 第 3

技術 Happy CSSer - 02) Pokemon Go - Dialog

FB event: https://www.facebook.com/events/173472326462938/GitHub repo: https://g...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
GAME30天 系列 第 9

技術 Firebase intro. (3/4

接續昨天的資料存取 更多時候我們需要一個清單的資料類型, 先改良一下目前的程式碼 <div style="max-width:60vw;mar...

鐵人賽 Modern Web DAY 2
Happy CSSer 報報 系列 第 2

技術 Happy CSSer - 01) Pokédex in CSS grid

FB event: https://www.facebook.com/events/1890105347923108/ GitHub repo: https:/...

鐵人賽 Modern Web DAY 1
Happy CSSer 報報 系列 第 1

技術 Happy CSSer - 00) 起。

Happy CSSer 是個出門一起寫 CSS 的小活動。我們會在 FB 上糾團、在 GitHub 上遞交自己的作品、並在活動中分享及討論各自的理解與技巧。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 Day 02 IoC/DI介紹

IoC(Inverse of Control)控制反轉將此稱作"控制反轉"較好理解此觀念,即把程式中需要手動生成創建對象控制權限交付給Spr...

鐵人賽 Modern Web DAY 16
前端工程師養成手冊 系列 第 16

達標好文 技術 打破工程師就必須加班爆肝的迷思

我是「不加班主義者」,你的人生已經有八小時奉獻給公司、八個小時睡覺,剩下八個小時扣除掉吃飯、睡覺、洗澡、通勤的時間,你認為還剩下多少?或許連五小時都不到,那麼你...

鐵人賽 DevOps DAY 4

技術 DOCKER實作!

先講講我對DOCKER的見解! Docker有幾個重要的核心:映像檔、容器、倉庫 我實踐過幾個小系統後,覺得Docker的整體運行過程,很像鐵板燒廚師上菜! 廚...

鐵人賽 Modern Web DAY 16
JavaScript基礎二三事 系列 第 16

技術 Day16 函式陳述句與函式表示式

今天來看Function Statement(函式陳述句)與Function Expression(函式表達式、表示式) 等等...Statement與Expr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Day 08 - Linepay (6) 自動付款 API

自動付款 今天要來串接的是自動付款的功能,使用場景是當商家會 週期性地 向使用者收費,在此場景中,使用者只需要開啟 LINE 程式驗證一次就好,不需要每次請款時...

鐵人賽 DevOps DAY 9

技術 Nightwatch101 #9:指令 Part 3

前情提要-指令 Part 1 與指令 Part 2。 指令分為兩種-Nightwatch 提供的指令與開發者撰寫的客製化指令,以下介紹 Nightwatch...

鐵人賽 DevOps DAY 14

技術 30天鐵人賽介紹 AWS 雲端世界 - 14: EC2的實體硬碟服務 Elastic Block Storage(EBS)

What is Elastic Block Storage Elastic Block Storage(EBS)可在 AWS 服務中提供用於 EC2 執行個體的...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 [PixiJS - Day-16] 使用 dat.GUI 工具除錯

如之前提到的,由於 PixiJS 不是 HTML DOM 結構,無法使用開發工具調整物件 我常使用的工具是 dat.GUI,是Chrome Experiment...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 Day16::我所知道的 CSS重構 第四章之二

錨點標籤 錨點標籤(anchor tags)提供可連到其他HTML文件或同一份HTML文件中段落的連結能搭配常用來顯示狀態:link、:visited、:foc...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 就是個前言

以一個物理治療師的身分,來參加工程師的活動,好像誤入叢林的小白兔(?) 不知道該寫什麼開場,就直接進到正題吧~ 我預計會寫到的內容大概是 關於姿勢─正確的站姿、...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 【Day 14】解除依賴之五:Stub 和Mock 一起使用(待續)

這邊將會複雜化先前的作業,進而使用Stub和Mock。 繼續用先前的案例,但是這次是要跟Web服務互動,互動後要把結果用mail的方式寄出。所以我們這邊至少會...

鐵人賽 Modern Web DAY 16
Next.js + 各種套件組合 系列 第 16

技術 NEXT.JS & Page Transitions

介紹 在Next.js中,在Route轉換的時候希望有過場效果,這次來介紹兩個 Page Transitions的寫法,因為在Next.js中如果更換 Rout...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 第 8 天:安裝 Google Chrome 瀏覽器

本文同步刊載於作者部落格:https://medium.com/@shengyou/2018ironman-eos-for-php-developer-day8...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 Day 01 Spring基本介紹

今天到新公司報到成為網頁程式設計師(JAVA)經由帶我工程師介紹要我研讀學習Spring+Hibernate未來業務範疇都使用此相關技術,今天開始研讀資料了解基...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 React-Toolbox

就像我們不太會做設計,有 Bootstrap 這樣的工具能讓我們直接套用,就能做出好看的頁面。在 React 也有類似的工具,在試用過後我是覺得 React-T...

鐵人賽 Data Technology DAY 15

技術 Day 15-HBase SQL工具介紹

在前面的介紹篇章有提到,HBase本身並沒有內建SQL查詢的介面讓使用者查詢。但並不因為這樣就無法使用SQL語法對HBase進行查詢。這篇要來介紹幾個基於HBa...

鐵人賽 AI & Machine Learning DAY 15

技術 15.Cognitive Service - 文字翻譯服務

Translator Text API 介紹 在查詢 Cognitive Service 能做些什麼事情的時候,第一眼覺得最實用的功能非翻譯服務莫屬。因為個人在...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
Let's "Go" 系列 第 13

技術 Day 13  Map

今天要提的是Map,Map是由key、Value所構成 relation := make(map[string]int) Map內的元素我們可以透過map[K...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 第七天-溫習一下

俗話說的好:溫故而知新,讓我們來看一下前面我到底說了甚麼挖貴!! 基本架構:< html>< head>大腦< title>...

鐵人賽 Modern Web DAY 15
PHP laravel的邂逅 系列 第 15

技術 DAY15-laravel sql query介紹 PART 2

DAY15-laravel sql query介紹 PART 2 今天來講講更新和刪除,還有model要怎麼讀取資料。 在router裡面新增一個更新url,...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 Expo DAY15 --- Brightness

Expo DAY15 --- Brightness tags: day15 iThome鐵人賽2018 ReactNative Expo Brightness...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 GitHub創建靜態網頁-day3

我們前兩天hexo環境創建完成後,接著我們必須為hexo部落預備一個可以發佈靜態網頁的空間,我們選擇了Github Pages這個免費且穩定的空間。 首先我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 [Round 15] 桌遊的組成與流程

題材容易想,實際遊玩的機制卻很難下手... 桌遊只分了主分類、次分類、機制還不夠細,來分析一下玩家的決定、勝負等元素由於桌遊的類型太多,找到怎麼去描述一款桌遊...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4
再戰軟體工程 系列 第 3

技術 『波動拳消除了,然後呢?』 -- 談Code Smell 辨識與消除

在前文中,我們消除了惱人的波動拳,藉由邏輯抽象化的方法,同時提高了程式可讀性與易擴展性。我們先來複習一下,看看上次的結果如下: public boolean i...