上一篇文章介紹了Unity AR(Android)的建置環境,本篇文章會簡單介紹開發此款手遊的主要AR套件的基本功能。Unity在AR領域的發展一直走在前端位置...
怪物實作 怪物是由多個子物件組合而成的,其階層看起來可能會是如下所示 利用子物件達成其功能的分類,目前的分類主要為四大類 AI Inventory Stat...
在開始開發遊戲之前,要先把環境建置好,不然在之後輸出的時候,檔案有可能會無法輸出或無法執行。本篇會針對輸出Android App做開發前的專案設定, 目錄切換...
今天一樣是要利用Editor Script進行少部份量化的工作,已經了解了怎麼樣用Editor Script產生ItemDefinition,接下來就要將道具加...
了解Inventory元件如何使用 UIS裡初步製作分類和各品項完成後,接下來就要實際在Runtime時可以引用。 首先要試驗的環節為怪物身上有帶物品,物品會因...
解決房間生成導致A★出現問題 在最先的測試用場景中,每格不是空的要不然就是障礙物或是場地外。生成的房間直接加入了牆壁,而這個牆壁有可能因為厚度的關係,導致A★掃...
整理進入Addressable資料 前幾天利用Addressable進入載入資料時手動的將需要用到的物件放入,但隨著資料日漸增加,手動增減會變得複雜且錯誤百出,...
戰鬥實際製作Part02 承接昨天的攻擊功能製作。拿取到定位點後要轉換成Raycast再進行偵測。為了方便可以直接在場景裡可看整個Raycast的距離、大小、碰...
今天的文章,要來為各位整理我們在正式開發前,查詢的AR套件相關資料。 目錄AR開發套件其他套件版本列表 AR開發套件 ARCore ARCore是Googl...
狀態圖 (State Machine) ,是類似於本文章要介紹的主軸: 有限狀態機 (Finite-State Automation),有限的意思是有限個數的狀...
UI版面配置 幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現...
以群體為主的敵人 從Eye of Beholder(EoB)或是類似的遊戲裡可以看到敵人是以一群群的方式聚集,但也是有可能會有一群裡只有一隻的情況。 因此,目...
//前後移動,左右轉向 private int Speed_run = 5; private int Speed_rot = 20; priva...
接連上一篇試了一些unity 連線的方式最後方案底定,使用 webservice 的技術 ,然後連到sqlserver 伺服器考量的方向如下sqllite 好用...
Unity Cloud 是 Unity 推出的雲端平台服務總稱,整合了開發、測試、部署、營運與協作等功能 一般來說在創建Unity專案時預設是開啟的如果你沒開但...
Unity Shader 今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 Bloom效果 Bloom 以下這張圖片也是一個常見的螢幕後製特效,Bloom,中文翻作高光。 fro...
正如同Gamma校正一樣,只要是跟電腦圖像相關的,一定會聽過HDR這個詞,今天跟昨天(Day27)一樣,「簡單的」了解一下甚麼是HDR,主要是解答我在Unity...
在Day21時,嘗試講解內建Skybox Shader是怎麼寫的,後來踩到了一些坑,裡面就碰到幾個我不知道的知識點: Gamma HDR GPU Instan...
文章內使用Unity 2019 LTS 模糊(Blur),不只是在遊戲中,在一般的網頁或APP仔細觀察的話,都會有這個視覺效果,今天(Day26)就來介紹「...
文章內使用Unity 2019 LTS 一個場景有著各種形狀的物體,假如今天我們不只是要對單一物體進行特效處理,而是要對整個場景所看到「視角」進行處理,例如...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 折射 斯涅爾定律 from wiki 光在照射時,碰到可透光的物體,接著因為不同介質的問題,讓後來進...
文章內使用Unity 2019 LTS 昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 反射效果 事前準備 我們需要兩個材質,一個是環境貼圖的,另一個是物體反射的貼圖。 環境貼圖的立方體貼圖在昨...
文章內使用Unity 2019 LTS 原本標題是想叫做環境貼圖(Enviroment mapping),結果發現題目比想像中的還要大,原是緊急轉彎,換了一...
文章內使用Unity 2019 LTS 昨天Day19的做出來陰影效果並沒有考慮到透明物體,所以今天來補完透明物體這一塊... 目標 透明物體的陰影 對...
從開篇到現在,我們的Shader的效果,都免不了有「光」這個元素在,今天就開始介紹Unity中的光是甚麼吧。 目標 光源類型 認識繪製路徑 光源類型 Uni...
延續昨天Day16留下來的坑,這就來講解法線貼圖技術會需要了解的切線空間~! 目標 認識切線空間 法線貼圖在切線空間 之前說到法線貼圖將法線存於貼圖中,並利...
如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...