iT邦幫忙

unity相關文章
共有 233 則文章
鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Day 11 | UnityAR世界建立 - ARFoundation/ARCore介紹

上一篇文章介紹了Unity AR(Android)的建置環境,本篇文章會簡單介紹開發此款手遊的主要AR套件的基本功能。Unity在AR領域的發展一直走在前端位置...

鐵人賽 Mobile Development DAY 13

技術 Dungeon Mizarka 013

怪物實作 怪物是由多個子物件組合而成的,其階層看起來可能會是如下所示 利用子物件達成其功能的分類,目前的分類主要為四大類 AI Inventory Stat...

鐵人賽 Mobile Development DAY 10

技術 Day 10 | Unity AR 環境建置(Android)

在開始開發遊戲之前,要先把環境建置好,不然在之後輸出的時候,檔案有可能會無法輸出或無法執行。本篇會針對輸出Android App做開發前的專案設定, 目錄切換...

鐵人賽 Mobile Development DAY 12

技術 Dungeon Mizarka 012

今天一樣是要利用Editor Script進行少部份量化的工作,已經了解了怎麼樣用Editor Script產生ItemDefinition,接下來就要將道具加...

鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Dungeon Mizarka 011

了解Inventory元件如何使用 UIS裡初步製作分類和各品項完成後,接下來就要實際在Runtime時可以引用。 首先要試驗的環節為怪物身上有帶物品,物品會因...

鐵人賽 Mobile Development DAY 10

技術 Dungeon Mizarka 010

解決房間生成導致A★出現問題 在最先的測試用場景中,每格不是空的要不然就是障礙物或是場地外。生成的房間直接加入了牆壁,而這個牆壁有可能因為厚度的關係,導致A★掃...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Dungeon Mizarka 009

整理進入Addressable資料 前幾天利用Addressable進入載入資料時手動的將需要用到的物件放入,但隨著資料日漸增加,手動增減會變得複雜且錯誤百出,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 8

技術 Dungeon Mizarka 008

戰鬥實際製作Part02 承接昨天的攻擊功能製作。拿取到定位點後要轉換成Raycast再進行偵測。為了方便可以直接在場景裡可看整個Raycast的距離、大小、碰...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Day 9 | Unity AR手遊「山海異聞錄」開發套件一覽表

今天的文章,要來為各位整理我們在正式開發前,查詢的AR套件相關資料。 目錄AR開發套件其他套件版本列表 AR開發套件 ARCore ARCore是Googl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 狀態流程圖與有限狀態機

狀態圖 (State Machine) ,是類似於本文章要介紹的主軸: 有限狀態機 (Finite-State Automation),有限的意思是有限個數的狀...

鐵人賽 Mobile Development DAY 5

技術 Dungeon Mizarka 005

UI版面配置 幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現...

鐵人賽 Mobile Development DAY 3

技術 Dungeon Mizarka 003

以群體為主的敵人 從Eye of Beholder(EoB)或是類似的遊戲裡可以看到敵人是以一群群的方式聚集,但也是有可能會有一群裡只有一隻的情況。 因此,目...

技術 unity 物體按住key后移動和轉向

//前後移動,左右轉向 private int Speed_run = 5; private int Speed_rot = 20; priva...

技術 Unity 資料庫開發2(webservice)

接連上一篇試了一些unity 連線的方式最後方案底定,使用 webservice 的技術 ,然後連到sqlserver 伺服器考量的方向如下sqllite 好用...

技術 使專案連接Unity Cloud

Unity Cloud 是 Unity 推出的雲端平台服務總稱,整合了開發、測試、部署、營運與協作等功能 一般來說在創建Unity專案時預設是開啟的如果你沒開但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30
初見Unity Shader 系列 第 30

技術 心得,完結灑花

Unity Shader 今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29
初見Unity Shader 系列 第 29

技術 Bloom效果,又或是高光效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 Bloom效果 Bloom 以下這張圖片也是一個常見的螢幕後製特效,Bloom,中文翻作高光。 fro...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28
初見Unity Shader 系列 第 28

技術 粗略的HDR理解

正如同Gamma校正一樣,只要是跟電腦圖像相關的,一定會聽過HDR這個詞,今天跟昨天(Day27)一樣,「簡單的」了解一下甚麼是HDR,主要是解答我在Unity...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27
初見Unity Shader 系列 第 27

技術 Gamma校正

在Day21時,嘗試講解內建Skybox Shader是怎麼寫的,後來踩到了一些坑,裡面就碰到幾個我不知道的知識點: Gamma HDR GPU Instan...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
初見Unity Shader 系列 第 26

技術 畫面模糊效果

文章內使用Unity 2019 LTS 模糊(Blur),不只是在遊戲中,在一般的網頁或APP仔細觀察的話,都會有這個視覺效果,今天(Day26)就來介紹「...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25
初見Unity Shader 系列 第 25

技術 Unity中存取相機視角的方法

文章內使用Unity 2019 LTS 一個場景有著各種形狀的物體,假如今天我們不只是要對單一物體進行特效處理,而是要對整個場景所看到「視角」進行處理,例如...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24
初見Unity Shader 系列 第 24

技術 折射...好像漏了很多東西

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 折射 斯涅爾定律 from wiki 光在照射時,碰到可透光的物體,接著因為不同介質的問題,讓後來進...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
初見Unity Shader 系列 第 23

技術 極.簡單頂點動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22
初見Unity Shader 系列 第 22

技術 不是真的反射

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 反射效果 事前準備 我們需要兩個材質,一個是環境貼圖的,另一個是物體反射的貼圖。 環境貼圖的立方體貼圖在昨...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21
初見Unity Shader 系列 第 21

技術 立方體貼圖、Skybox、環境貼圖

文章內使用Unity 2019 LTS 原本標題是想叫做環境貼圖(Enviroment mapping),結果發現題目比想像中的還要大,原是緊急轉彎,換了一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20
初見Unity Shader 系列 第 20

技術 透明物體的陰影

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天Day19的做出來陰影效果並沒有考慮到透明物體,所以今天來補完透明物體這一塊... 目標 透明物體的陰影 對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18
初見Unity Shader 系列 第 18

技術 Unity中的光源

從開篇到現在,我們的Shader的效果,都免不了有「光」這個元素在,今天就開始介紹Unity中的光是甚麼吧。 目標 光源類型 認識繪製路徑 光源類型 Uni...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17
初見Unity Shader 系列 第 17

技術 切線空間

延續昨天Day16留下來的坑,這就來講解法線貼圖技術會需要了解的切線空間~! 目標 認識切線空間 法線貼圖在切線空間 之前說到法線貼圖將法線存於貼圖中,並利...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15
初見Unity Shader 系列 第 15

技術 那張藍藍的圖,法線貼圖(上)

如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
初見Unity Shader 系列 第 14

技術 半透明效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...