上一篇已將障礙物山的建置與移動做好,今天要來做帝江的跳躍。 目錄ManoMotion手部Grab動作偵測Grab觸發跳躍 ManoMotion手部Grab動...
持續調整UI。今天加了不少動態的呈現效果,利用Tween的方法將原先靜態的UI調整後,看起來不像之前這麼死板。但呈現上若不是用影片,圖片是很難看出它動態呈現的細...
今天要介紹最後一個小遊戲,讓我們開始吧! 目錄遊戲機制介紹障礙物-山的移動障礙物-山隨機產生 遊戲機制介紹 只要偵測到手部Grab的動作,帝江就會往上飛一點...
調整移動UI 今天試著調整UI到新的架構裡,問題比我想像的還要多,一方面是整個架構和之前完全不一樣,另一方面是預期加入的功能要試著用新的架構呈現出來,本來就會有...
在上一篇文章中完成手部偵測及地鼠設定,今天我們要來加上遊戲管理。 目錄地鼠時間控制分數機制遊戲管理 地鼠時間控制 我們需要地鼠經過一段時間後消失,因此新增兩...
今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修...
在上一篇文章介紹了ManoMotion的安裝與介紹,今天我們要使用ManoMotion來製作打地鼠遊戲! 目錄遊戲機制介紹Step 1 地鼠設置Step 2...
更多的設計參考 今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。 今天看的...
ManoMotion是一款提供手部追蹤、動作識別的SDK,具備了多種手勢識別功能。在之後的兩款小遊戲中會使用到手部追蹤的功能,在進行兩款小遊戲的開發前,本篇會介...
這幾天可能不會有什麼進展,今天先將之前試驗建置VS的部份做個整理。整理有關於Code stripping的部份。 由於是會建置在Android手機上,在利用IL...
昨天的文章已把場景與平面偵測做好,今天要繼續說明角色蛇的移動 目錄移動機制說明變數宣告介面按鈕設定前進旋轉 移動機制說明 介面中會有上、下、左、右四個按紐,...
Doc modification 今天又花了不少時間更新文件,主要是加入魔法的設定。為了要了解哪些魔法可以加,哪些加上去看起來更像是DnD,哪些加上去看起來較日...
目錄遊戲機制FBX檔匯入設定建模放置、布置場景偵測平面手動放置場景物件 遊戲機制 偵測到平面後,放置迷宮與小妖怪肥遺,操縱介面上的按鈕,幫助肥遺走出迷宮。...
魔法使用製作 很多不確定的設計考量下,選擇更有彈性的方式進行會比較適合。而在視覺化的設計裡PlayMaker的使用,比Bolt(Visual Scripting...
今天要來實作滅火的行為,包含了水柱的噴射以及火焰的熄滅,那就繼續看下去吧! 目錄為火焰添加碰撞器建立滅火控制器水柱隨相機移動噴出水柱滅火,當水柱碰撞到火焰...
魔法設定參考 遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beh...
昨天的文章中已介紹火焰粒子的製作,那麼今天的文章將會說明如何在AR世界中產生火焰! 火焰產生器 在場景中,創建一個Empty GameObject,添加新的火焰...
回合移動規則確立 今天主要在撰寫/調整遊戲的企劃內容,在多日的思考後終於定下來移動的基本規則。 有別於原先的eyes of beholder,裡面的怪物群是即時...
目錄火焰製作 上一篇實作了簡易的粒子系統(水柱),那今天就要實作稍微複雜多層次的粒子系統,那就開始吧! 火焰製作 Step 1 繪製火焰碎片-粒子材質 使用...
MiniMap製作Part2 找到了tile生成時位置錯亂的原因,還是因為進位造成的問題。A★內部是用整數的Vector3Int存位置,但這個值應該是直接用Ve...
修正A★資料 專案前期就導入了A★並以它的格狀資料做為移動的判定,不論是玩家和怪物都是利用此資料做移動的。然而這個資料有些地方不是很正確,在這篇文章的最後,也有...
目錄遊戲機制介紹製作前言簡單Particle System(粒子系統)-水柱製作 遊戲機制介紹 遊戲進行時,藉由AR套件對地面進行偵測,生成時間一到,會在偵...
在上一篇我們完成面的旋轉,卻發現旋轉途中若點擊放開,面會停留在旋轉途中,今天我們就要來解決這個問題。 目錄面的旋轉遊戲機制 面的旋轉 旋轉到正確角度 新增...
調整ActivityLog 今天花了時間調整ActivityLog,也就是畫面上方秀出訊息的地方。原先利用隨意丟出字串的方式模擬訊息呈現,但到了差不多要進入到增...
我的小夥伴推薦我做貪吃蛇但吃的是我,於是就有了以下兩種: 不是很完整的想法,希望大家可以從我的文字敘述想像遊戲:3 希望能從大家那得到一些意見~ 表單:http...
在上一篇我們完成了魔術方塊的偵測,今天我們要來製作面的旋轉。 目錄選擇的面面的旋轉 選擇的面 建立SelectFace(): 需要用到ReadCube及C...
UIS裡看起來最不容易理解的就是它的UI架構,階段關係和一堆堆的元件看了就覺得不容易放入到現有的專案裡。不過,底層已是用了UIS,UI不用它提出的架構也不會簡單...
在上一篇文章中,我們完成魔術方塊的建立及旋轉,今天我們要來完成魔術方塊的偵測。 目錄魔術方塊的偵測讀取面狀態 魔術方塊的偵測 魔術方塊狀態 建立CubeSt...
今天首要進行的就是調整瞄準到攻擊的過程。 怪物呈現調整 怪物調整過面向後,為了要讓部份UI做為正面提示,則會跟著轉動,但血格UI若是跟著轉動看起來很不清楚。看起...
在上一篇文章中為各位介紹ARFoundation/ARCore,今天我們要來製作魔術方塊AR遊戲。 目錄遊戲機制介紹建立魔術方塊模型撰寫旋轉程式 遊戲機制介...