腳本架構 ✦ using ◌ 代表使用哪些 Library( 函式庫 ),如同使用工具箱的概念。◌ 撰寫方式為 using + 命名空間。 ✦ pu...
空島跳躍者 上篇內容我們已經讓可以控制角色也完成基本的地圖設置。 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 本篇我們將製作遊戲結果的判定及繪製角色動畫及設...
在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...
STEP 8 製作子彈發射器 建立一個 Cube 並移至牆外,作為子彈發射器 ➔ 再建立一個 Sphere 移至牆外,作為子彈 STEP 9 建立子彈腳本...
第二章:增加回血功能、增加扣分機制、改變場景大小 官方原始版本進化版本 以下是使用積木為例 第一部分:增加回血功能 可以消耗10分,增加一條命。只要分數大於1...
場景靜態物件光線烘焙練習 STEP 1 建立一個含有Cube的空間 新增一個 Cube 並 沿 Y 軸縮小,作為地板 ➔ 再新增 四個 Cube 分別作...
上次的內容為,怪物有五個階段的移動方式,這次我們要讓掉下來的怪物和玩家碰撞時,會死亡,而玩家也會扣生命 對不起!先上 code,之後來補文章 class Bat...
被 Overload的 Method ◌ 在 C# 語法中, Method 名稱不可以重複使用。◌ 但若是在 同樣名稱 的多個 Method 中分別設定...
你想將你遊戲最棒的成就記錄下來嗎? 本篇將帶領大家透過虛擬鍵盤套用在遊戲中,讓遊戲得分最高者可以顯示在遊戲的成就上,並顯示其分數。 本篇將用Chase Th...
如題,大家,計畫變更,製作的遊戲從 TankMan 改成雙人射擊遊戲,不好意思[合十] 臨時改變,實在是因為事情有點多,沒有辦法再多花時間重新講 TankMan...
這種類型的文章寫作其實從學習了一段時間的Unity後就一直在想了,但以前覺得自己的實力一直都不太夠,寫這種文章還可能誤導人是不是不太好?結果就拖到現在被迫要生出...
今天我想重構的,是下圖中那個更新麵包獲取數的UI程式 重構前的程式碼 GetFoodAndFleeGameEndCondition.cs private voi...
Array( 陣列 ) ✦ 使用方式 ◌ 資料型態 [ ] 陣列名稱 = new 資料型態 [ ] { 變數1, 變數2, 變數3 }◌...
音樂與音效 STEP 1 將準備好的音樂及音效匯入Unity中 建立一個名為 Audio 的資料夾 ➔ 將準備好的音檔拖曳至資料夾中 ➔ 建立一個名為 Au...
UI介面製作與切換 STEP 1 建立一個 UI Button 於 Hierarchy 介面中 點擊右鍵 ➔ 選擇 UI ➔ 點選 Button-TextM...
空島跳躍者(2) 上篇內容我們已經做到了基本的跳躍如上 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 在本篇我們會讓角色可以操控以及繪製地圖! 首先讓角色可以...
接續昨天的文章,在這次的範例中,是希望更改CALGUIController裡顯示回合階段的判斷條件,在重構前我是這樣去做回合階段的顯示CALGUIControl...
STEP 9 利用 Animator 控制動畫片段的流程進行 在 Animator 視窗中,可以看到剛剛所建立的多個動畫片段 ➔ 在 idle 動畫片段上...
什麼是專案管理? 專案管理是在有限的 時間 與 成本 下,應付 變動 的管理方法。專案的基本流程大致如下:洽談 → 需求 → 報價 → 簽約 → 執行 → 驗...
STEP 1 重新調整遊戲首頁的腳本控制 開啟 SuperNewJeans-Home 場景,並建立一個名為 HomeManager 的腳本 ➔ 開啟 Hom...
PipeLine ✦ HDRP v.s URP v.s SRP 全名 特點 SRP Scriptable Render Pipeline 可...
在上一篇中我們已完成主角及地圖的基本設定啦!!!還沒看得趕快去上篇觀看!!(不可以偷跳級喔!)這篇我們將給主角出點難題,讓一隻小鬼追在他的後方(#°Д°)拿出全...
第三章:增加子彈Buff、時間倒數 玩玩看 第一部分:增加子彈Buff(獲得向外四散子彈) 找到十字星,會獲得隨機向外四散的子彈 選取 變數 裡的 變數...
餅乾回血功能 STEP 1 增加餅乾回血功能 開啟 GameManager 腳本,將程式碼修改為以下版本並存檔 using System.Collectio...
建立連線 Fusion有提供多種拓撲摸式,上篇講過這篇不在贅述,這次選擇的是Host Mode為基礎,後續的開發內容也是基於Host Mode,Host Mod...
STEP 6 控制 Block 不斷向遊戲畫面左側移動 建立一個名為 BlockManager 的腳本,並拖曳至 Block 群組物件 上 ➔ 開啟 Blo...
STEP 2 設定 Visual Effects 選項 於視窗頂端工具列中 點擊 Unity ➔ 選擇 Settings ➔ 點選 Visual Effec...
場景切換與地形變化 STEP 1 將開始畫面獨立成一個新的場景 複製一個 SuperNewJeans 場景,並重新命名為 SuperNewJeans-Ho...
哇,終於完成了!第一次參加鐵人競賽,每天連續發文 30 天真的非常折騰人啊,到最後幾天的時候覺得時間過得蠻快的,很幸運中間沒有斷掉🐰,整理內容調整 MD 語法...
遊戲製作 此部分將接續第七週的遊戲製作進度,透過更改物件樣式與程式撰寫,使整體的遊戲畫面與各種遊戲機制變得更加完整豐富。 💡 古古的小提醒:在開始之前,可以...