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遊戲開發相關文章
共有 126 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day 29:還可以更好

畢竟現實不會有無限期的時間可以讓你重構程式碼,鐵人也只需要30天就能完賽,所以就把目前可以更好的地方稍微條列式整理出來,如果有興趣(?)回頭看那些篇章的可以思考...

鐵人賽 Software Development DAY 15
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 15

技術 實作!TankMan全攻略 —— 開始新遊戲

接下來大約十天的時間,我會藉由前面14篇的內容,實際寫出TankMan,希望大家也能寫出給AI玩的遊戲,期待能看到你的作品! 快速建立新的雙人遊戲 關於如何快速...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11:State模式(一)

狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...

鐵人賽 Modern Web DAY 25

技術 Trick 24: 重覆播放的環境音同時有三百個會怎樣

遊戲中總有某些音效需要循環播放,像是迴旋鏢在飛行時產生的咻咻聲,小火堆的辟啪聲,牛群經過時的咚咚聲。如果遊戲能確保聲音來源的數量,那可能沒什麼問題。但像是Min...

鐵人賽 Software Development DAY 21
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 21

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 遊戲參數

此文前半:快速講解怪物射擊子彈;後半:實作新增遊戲參數。 上次的最後講到,射擊有冷卻時間這件事,對於 AI 玩遊戲來說需要嗎? 那我想答案是不需要的,因為 AI...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 Arcade再進化-社群遊戲大集合(上)

尋找巨人的肩膀 牛頓曾經説過: 如果説我看得比別人更遠些,那是因為我站在巨人的肩膀上。 為了避免重造輪子,並且快速獲取前沿技術,我們需要觀摩學習大神們的作品...

鐵人賽 Software Development DAY 22
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 22

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 子彈命中

今天的內容我們要讓玩家的子彈可以擊殺怪物,並讓怪物的子彈,可以傷害玩家。 新增玩家資料 初始化玩家護盾值 初始化玩家生命次數 初始化玩家分數 class P...

鐵人賽 Software Development DAY 27
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 27

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 撰寫 MLPlay 積木

今天的內容為,定義要給AI的資料,並撰寫 MLPlay 積木 先貼積木,之後再補文章(第 24 天的 「實作!雙人射擊遊戲 —— 重構怪物的移動」 和第 25...

鐵人賽 Modern Web DAY 19

技術 Trick 18: 收下我的承諾,遲早給你個交待-I Promise

在寫遊戲流程的時候,常常會遇到需要等待某件事情發生,接著再去做另一件事的情況。比如說城內守衛要巡邏,那是不是要先規畫好巡邏站一二三,然後先設定目標為第一站,逛逛...

鐵人賽 Software Development DAY 24
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 24

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 重構怪物的移動

今天的內容,我們準備讓怪物掉下來,但在之前,我們先替遊戲增加 level 參數,以讓怪物的移動方式會根據遊戲難度不同,而有不同的移動方式,進而影響遊戲難度。 新...

鐵人賽 Software Development DAY 20
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 20

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 玩家射擊

今天的內容為當玩家收到射擊指令時,射擊子彈,和將子彈渲染上遊戲視窗。 初始化子彈的儲存位置 class Player(pygame.sprite.Sprite)...

鐵人賽 Software Development DAY 19
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 19

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 新增子彈

今天的內容只建立子彈的類別,和初始化子彈圖片;之後子彈會讓玩家和怪物射擊,程式碼會比之前稍微複雜,因此明天才會講如何讓玩家射擊,子彈被建立渲染在遊戲視窗。 建立...

鐵人賽 Software Development DAY 17
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 17

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 新增怪物

說到經典的射擊遊戲,那絕對少不了小蜜蜂,這有一些影片參考,也是接下來要復刻的遊戲 昨天的最後發現玩家往右走,仍會超出螢幕,可以透過在 Player 裡 pr...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day 4:緊耦合架構

好吧,前面的文章打這麼多,那要怎麼知道你的程式碼到底是不是亂到不行。為了讓各位知道這點,我就拿出一部分還沒重構的程式碼給各位看看吧。 God Class 棋類遊...

鐵人賽 Software Development DAY 25
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 25

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 怪物掉落

今天的進度是承上篇重構怪物的移動模式的第五個 level —— 怪物掉落,的實作內容 初始化 class Mob(pygame.sprite.Sprite):...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Arcade也能學演算法Ouo!? 演算法遊戲(2)

第二篇:油漆桶遊戲-實作篇 大綱 遊戲內容 製造地圖 選擇數字 遊戲運作 在arcade運作遇到的限制 成果預覽 選擇數字後 可以切換到相對應的顏色...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

鐵人賽 Software Development DAY 16
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 16

技術 實作!TankMan全攻略(X) → 雙人射擊遊戲(O)

如題,大家,計畫變更,製作的遊戲從 TankMan 改成雙人射擊遊戲,不好意思[合十] 臨時改變,實在是因為事情有點多,沒有辦法再多花時間重新講 TankMan...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 Arcade也能學演算法Ouo!? 演算法遊戲(5)

第五篇:棋類遊戲-黑白棋實作篇 大綱 遊戲內容 基本設定 下棋 顯示結果 結束了? 遊戲內容 點擊動圖可以進入遊戲 首先有紅色框框可以選位置然後下棋最後...

鐵人賽 Software Development DAY 23
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 23

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 新增文字與改變背景

今天的內容為在畫面上渲染文字和改變背景,不過在那之前,不知道大家有沒有發現,遊戲程式會愈來愈卡?或者說,射出的子彈會跑去哪裡? 檢查子彈數量 # 可以在 M...

技術 「跟著黑蛋用天文資料創作數位體驗」用pygame及NASA系外行星資料庫的資料創作密室逃脫遊戲(3):系外行星資料表載入功能

任職於「天文數智」的黑蛋在公司部落格發表完「跟著黑蛋用Streamlit速成天文資料分析Web App」系列文章後,收到PM貳婰舞指派的新任務:「我們的老闆,...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day 16:Factory模式(二)

在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...

鐵人賽 Software Development DAY 26
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 26

技術 實作!雙人射擊遊戲 —— 玩家與怪物的碰撞

上次的內容為,怪物有五個階段的移動方式,這次我們要讓掉下來的怪物和玩家碰撞時,會死亡,而玩家也會扣生命 對不起!先上 code,之後來補文章 class Bat...

鐵人賽 Software Development DAY 30
用程式寫遊戲給AI玩 系列 第 30

技術 想要我的財寶嗎? 想要的話可以全部給你,去找吧! 我把所有財寶都放在那裏,和我們一起航向偉大的航道吧!

今天是鐵人賽的最後一天,身為 台南巷弄美食獵人 的團長,能跟這群最棒的團員們一起完成這 不可能的任務,這 30 天來,非常謝謝我的團員們,過程中互相加油打氣,彼...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(2)

空島跳躍者(2) 上篇內容我們已經做到了基本的跳躍如上 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 在本篇我們會讓角色可以操控以及繪製地圖! 首先讓角色可以...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(4)

空島跳躍者 上篇內容我們已經讓角色及背景都有貼圖,角色會摔死 本篇內容 由於本專案已接近完成,更新內容將放慢速度。本篇我們將製作競速的計時 利用分數高低來...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(3)

空島跳躍者 上篇內容我們已經讓可以控制角色也完成基本的地圖設置。 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 本篇我們將製作遊戲結果的判定及繪製角色動畫及設...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12:State模式(二)

接續昨天的文章,在這次的範例中,是希望更改CALGUIController裡顯示回合階段的判斷條件,在重構前我是這樣去做回合階段的顯示CALGUIControl...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 Day 30:感想與感謝

這種類型的文章寫作其實從學習了一段時間的Unity後就一直在想了,但以前覺得自己的實力一直都不太夠,寫這種文章還可能誤導人是不是不太好?結果就拖到現在被迫要生出...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 Day 18:Observer模式(二)

今天我想重構的,是下圖中那個更新麵包獲取數的UI程式 重構前的程式碼 GetFoodAndFleeGameEndCondition.cs private voi...