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鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [Day 23] 網路常識 - (9) 為什麼要知道 TCP 四次握手終止?四次握手過程為何?

為什麼比建立連結時多了一次 handshake ? 多了一次 handshake 的主要差別在 Server 發送 segment 時,把 FIN segme...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day23 - 實作(一)- 概念講解

前情提要: 終於來到我們最後的篇章了,前面將所有實做需要的知識都先跟大家做一個說明,今天就要來大致解講我們實作要做什麼,還有其內容,話不多說,我們開始吧! 主要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day 23|資料視覺化 - Seaborn

  Python 中,除了 Matplotlib 適合用於資料視覺化之外,Seaborn 也是一個好用的函式庫,兩者經常會放在一起介紹或者使用,今天就和大家聊聊...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [Day-29].其實求知才是生活中的樂趣

倒數第二天了!其實我一直不知道這個比賽為何要規定每天發文,而且一天漏掉也不能補,就生生斷了比賽資格,所以這些日子,每天最重要的事情就是"記得&quot...

鐵人賽 DevOps DAY 23

技術 Day 23 — Terraform/GCP實戰:使用 Terraform 創建 GCP 無伺服器服務Cloud Function

使用 Terraform 創建 Cloud Function,實現無伺服器的運算。 文章同步分享到 blog - https://devops-with-a...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
富士大顆 系列 第 23

技術 vol. 23 Rails 的「測試-測試-測試!」:筆試直接寫起來!(下)

你好,我是富士大顆 Aiko今天就拿最近的筆試題目來進行吧! 題目1:有時候我們會使用 redis 來設置數據。下面的代碼有一部分沒有完成,但是 rspec...

鐵人賽 AI & Data DAY 25
機器學習不難嘛 系列 第 25

技術 Day25-MNIST準確率和混淆矩陣

還記得之前講過的準確率和混淆矩陣嗎? 在簡單的講一下,混淆矩陣可以判斷一個模型的各項準確率,我們會用到的判斷公式有四個PPV、ACC、TPR、TNR,今天就是要...

鐵人賽 AI & Data DAY 23

技術 DAY23 - 如何訓練HuBERT模型

訓練自己的HuBERT模型,試著使用自己的資料集,練習HuBERT的過程。 資料集準備 遵循 ./simple_kmeans 的步驟(連結)準備以下資料:...

鐵人賽 Modern Web DAY 23
Angular,啟動。 系列 第 23

技術 Day23-css 選擇器-3: 複合選擇器

CSS 選擇器 CSS 選擇器 - 術語表 | MDN   名稱 範例 (A) 基本選擇器 (1) 元素選擇器 elementname (2)...

鐵人賽 SideProject30 DAY 27
出遊不怕一個人 系列 第 27

技術 DAY27-會員中心(更新會員頭貼)

今天進入會員中心,首先是要做出會員資料,讓使用者可以修改名稱、上傳照片以及修改密碼的頁面,花了一點時間在製作畫面,功能面的部分只有做到圖片預覽。 這邊先將use...

鐵人賽 SideProject30 DAY 26
出遊不怕一個人 系列 第 26

技術 DAY26-文章詳細頁(即時留言)

今天是要來優化留言區域,做完留言功能後會發現並沒有即時更新,必須重整之後才會渲染出新的留言,所以要使用到firebase提供的即時更新功能onSnapshot。...

鐵人賽 SideProject30 DAY 25
出遊不怕一個人 系列 第 25

技術 DAY25-文章詳細頁(歷史留言)

把留言放到後台後,下一步就是要讓它顯示在前台。 這次使用到了getDocs,一次取得子集合中的所有文檔,取到資料後塞到historyComment裡面 cons...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [Day23] 使用Canva製作海報

海豹是一種主要生活在兩極地區的哺乳類生物,海報則是生活中很常見到的宣傳手法,其特點就是利用碩大的文字吸引他人的目光,今天我就要來示範如何使用Canva製作一張宣...

鐵人賽 SideProject30 DAY 24
出遊不怕一個人 系列 第 24

技術 DAY24-文章詳細頁(留言功能)

文章詳細頁還有一個重要的區塊要製作,就是留言區域拉! 功能是使用者填寫資料後,按下留言按鈕,資料傳回後台且前台立即顯示留言內容。那麼要先做的就是規劃一下傳回後台...

鐵人賽 SideProject30 DAY 23
桌球王 系列 第 23

技術 Day 23 - layout-footer

Day 23 - layout-footer Source: How To Make Footer Stay At Bottom In CSS Make Fo...

鐵人賽 SideProject30 DAY 23
出遊不怕一個人 系列 第 23

技術 DAY23-文章詳細頁(取firebase資料)

接續昨天,弄好連結後進入內頁,要把標題、內容...等的資料顯示在內頁,這邊要使用的是firebase取資料夾中的資料功能,和先前的取資料夾有點像,但這邊是要取資...

鐵人賽 Software Development DAY 23
LELECOCODE 每一天 系列 第 23

技術 Day 23: Leetcode 小挑戰,30 Days of JavaScript

Day 23: Group By Write code that enhances all arrays such that you can call the...

鐵人賽 AI & Data DAY 23

技術 Day23-Naive Bayes Classifier

是一種基於機率的分類器 貝氏定理 Bayes’ Theorem 計算在已知一些條件下,某事件的發生機率 通常事件A在事件B已發生的條件下發生的機率,與...

鐵人賽 AI & Data DAY 23

技術 『Day23』來做個天氣資訊 DAG 吧 (上)

還記得我們第一次寫的 first_dag 嗎?當時只是基本的寫了一個 DAG 的雛形,在經過這幾天更了解 DAG 各個元件之後,大家是不是覺得躍躍欲試呢,相信大...

鐵人賽 Software Development DAY 25
Scratch輕鬆學 系列 第 25

技術 Scratch輕鬆學【偵測類積木】碰到顏色、【偵測類積木】顏色碰到顏色、【動作類積木】X座標

今天是第二十五天嘉泰老師要和各位同學介紹【偵測類積木】碰到顏色、【偵測類積木】顏色碰到顏色、【動作類積木】X座標….等程式積木 我們在之前文章中有介紹過【偵測類...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [Day 23] Mock DB for testing HTTP API in Go and achieve 100% coverage Part 2

Generate mock DB 既然我們已經有了 db.Store interface,我們可以使用 gomock 生成 mock interface。...

鐵人賽 AI & Data DAY 23

技術 如何思考及建立資料策略 - Day 23

昨天的文章,我描繪了資料工作的理想,希望能做到 outcome map。雖然聽起來困難重重,但並非全無可能。就像 Continuous Discovery Ha...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 One Piece X 開發者體驗

大家有沒有一種經驗就是每次剛搬完家很多急著要用的東西都會找不到,但又要用就只好又買一組新的,寫程式也是一樣的概念,來了一個新需求以前我們到底有沒有做過? 有做過...

鐵人賽 Software Development DAY 23
當rust 遇上 cqrs & es 系列 第 23

技術 D23 snapshot size

之前snapshot是每一個事件就snapshot一份,如果改用new_snapshot_store可以設定多少事件snapshot一份,有時候如果想取折衷可以...

鐵人賽 Kotlin DAY 29
Kotlin is all you need 系列 第 29

技術 [Day 29] Backtracking — Graph Coloring

Algorithm Graph Coloring 是一種圖論中的應用問題,它通常用來解決如何為一個給定的圖中的每個節點分配一種顏色,使得相鄰的節點不具有相同的顏...

鐵人賽 Cloud Native DAY 23

技術 可觀測性宇宙的第二十三天 - Grafana Loki 實戰

概述 現在我們即將進入 Grafana Loki 實戰演練環節。在這一章節中,我們會在本地的 Kubernetes 叢集中搭建 Loki 分佈式日誌系統。藉由之...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23 - ChatGPT 使用方法總整理

原文連結:ChatGPT使い方総まとめ - Qiita 這篇文章主要介紹現在正流行的 ChatGPT,整理幾項不論是日常或在工作上,都很實用的提問方式,作者...

鐵人賽 SideProject30 DAY 24

技術 [Day 24] 設計遊戲的四個主要狀態

設計遊戲的四個主要狀態 今天繼續來設計遊戲內容,昨天是主循環架構設計,今天來設計主循環中的四個主要狀態。 1. 開始畫面(Start Screen) 背景: 一...

鐵人賽 AI & Data DAY 25

技術 [Day 25] XAI在影像處理中的瑕疵檢測:解釋卷積神經網路的運作

隨著鐵人賽進入尾聲,相信各位已經對可解釋人工智慧(XAI)領域有了一些初步的了解。在接下來的幾天中,我想透過一些實際的例子來介紹 XAI 的實際應用,藉此展示如...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24
SRE 照書養 系列 第 24

技術 Day 24 - SRE 照書養:如何計算服務的風險?

安安!國慶連假第二天!今天進到第三章囉!這裡是今天讀的原文出處:Embracing Risk,那我們就開始吧! 書中提到 Google 將優化系統的目標化為客觀...