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共有 20 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 4
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 4

技術 [Day4] WebGL 修羅道(1) - 用 100行程式碼畫...一個點

WebGL 修羅道(1) - 用 100行程式碼畫點 前一個章節提到的 Shader,就是負責繪製每個像素的顏色跟位置。跟 canvas 本身的原理很像,我們先...

鐵人賽 Modern Web DAY 3
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 3

技術 [Day3] 影像、GPU、webGL

身為一位工程師,我知道各位已經迫不急待想要動手開始寫程式了。先不要急,我們先來了解一下基本的知識吧! 我們是如何看見影像的 基本上我們是透過用眼睛接受光線的方式...

鐵人賽 Modern Web DAY 5
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 5

技術 [Day5] WebGL 修羅道(2) - 資料傳遞

上一篇文章中,我們將 gl_Position 跟 gl_PointSize 等變數寫死在 shader 裡頭,這顯然不是個好方法,光是看到 C/C++ like...

鐵人賽 Modern Web DAY 8
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 8

技術 [Day8] webGL 修羅道 - 3D 紋理貼圖

Sampler 在 GSGL 中,有一個特殊的類別是 sampler,負責接收由 Javascript 中傳來的 texture。我們可以將圖像的數據放到一個特...

鐵人賽 Modern Web DAY 7
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 7

技術 [Day7] webGL修羅道(4) - 3D 與動畫

[Day7] webGL修羅道 - 3D 與動畫 3D 圖形基礎 在電腦上看到圖形的方式,通常是透過 camera 的概念。可以想像人的眼睛(或螢幕)就是一台相...

鐵人賽 Modern Web DAY 6
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 6

技術 [Day6] three.js 前置 webGL 修羅道(3) - 動畫與 varying

[Day6] webGL 修羅道(3) - Animation 與 varying demo 昨天我們介紹完了如何傳遞資料給著色器,並且透過著色器畫了三個點,昨...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 1:前端視覺特效做出什麼內容?可以吃嗎?

身為3D網頁視覺特效工程師,深知此坑水深,我自己時常掉入陷阱。因此希望能夠幫助大家往網頁特效邁進。 前端視覺特效可以做什麼? 很多,最常見的用途是網頁品牌形象、...

鐵人賽 Modern Web DAY 9
WebGL 與 Three.js 初探 系列 第 9

技術 [Day9] webGL 修羅道 - 特效實戰及總結

到目前為止,已經介紹了不少 webGL 的 API 以及 GLSL 的使用與撰寫。是時候來寫寫看有趣的特效了,其實在網路上隨便搜尋關鍵字都能看到不少絢爛奪目的...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day20: three.js 前端3D視覺特效開發實戰——智慧工廠:倒影特效

鏡面特效能夠非常有效的讓畫面更加豐富。不僅讓物件更有真實感,也可以創造出空間感。 上一篇示範過如何做出鏡面反射。而本篇將介紹倒影特效。 上一篇提到鏡面反射的原理...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 Day: 25 使用Shader創造漸層

到目前為止,我們都是用three.js製作shader。 但其實three.js並不是唯一的選項,我們的選項其實很多。為了幫助大家順利應用shader在thre...

技術 Android Curv Gradient 曲線漸層

前言 平常我們使用的漸層方式通常都是在drawable用Xml配置參考或者是在程式中設置Paint的shader參考這樣的文章介紹相信大家都看很多了,並且也挺熟...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day23: WebGL Shader——從認識GLSL開始釐清Shader

上一篇,我們用最快的方式,透過shader製作了球體。基本上這個球體就跟MeshBasicMaterial({color: 0x4c99ff})一樣,其球體範圍...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day22: WebGL Shader—你好啊大哥哥,沒想到你可以到Shader來呢!

Shader是什麼 我們所稱呼的Shader,其實是Fragment Shader以及Vertex Shader的合稱。這兩個出現在Program上,使得我們最...

技術 Android Curv Gradient 曲線漸層2-優化篇

前言 延續前篇Android Curv Gradient 曲線漸層過了一個月...終於改好啦!!!! 效率比較 機型:同樣使用Oppo R17 Pro繪製數量:...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 Day9: Three.js 傲慢的太陽——光的開發與矩形區域光原理

圖片來源 艾斯卡諾在正中午最強,就如同three.js的光。你可能會覺得: 圖片來源 我可不是瞎掰喔,聽我解釋。 中午光線最強,就像艾斯卡諾中午最猛,而這是...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day24: WebGL Shader——透過自製環境光實作shader傳值

前一篇我們初步修改Shader,並且介紹GLSL的型別、函式、程式進入點、程式最終任務。 本篇將繼續介紹: 實作即時變化的環境光 實作即時變化的環境光:回顧...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day29: WebGL Shader—用Shader做全視角內光暈、星球材質

本篇內容 一、全視角的內光暈 二、內光暈在地球的應用 成品 一、全視角的內光暈 前一篇我們完成了具有內光暈的球體。 但是最大的問題,就是當鏡頭轉向時,會...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day26: WebGL Shader—透過Shader製作光暈:速成篇

下面我將介紹如何透過Shader製作一個光暈。 分三個階段: 用three.js製作Shader材質 在vertex shader加上vertexNormal...

鐵人賽 Software Development DAY 1
Unity Shader 系列 第 1

技術 [Day1] 基礎Render Pipeline介紹

在開始學習Shader之前,我們應該先了解一張2D圖片是怎麼從Unity的3D場景被繪製生成,或者說是渲染出來的,也就是Render Pipeline的工作流程...

技術 E1 WebGL基礎概念:透過for迴圈探討渲染流程

引言 一直以來,我們在繪圖的時候要不管是用 2D 的 Canvas API 描繪形狀,或是用 3D 的 three.js 的幾何頂點描繪三角形片段,我們都離底層...