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鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22 - 程式設計最難的部分我認為是「估算成本」

原文連結:プログラミングで一番難しいのは「見積もり」だと思う - Qiita 在進行程式開發之前,通常會需要經歷更重要的「工時評估」。實際在開發時,也經常會...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
Agile! 系列 第 26

技術 第二十六天: 敏捷開發的總結

敏捷開發不僅是一種方法論,更是一種思維方式,它強調持續的學習和改進,並注重團隊合作和客戶價值交付。在過去的日子裡,我已經深入研究了各種敏捷開發的實踐方法,現回顧...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
Agile! 系列 第 26

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鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
Agile! 系列 第 23

技術 第二十三天:顧客開發與精益創業:打造成功產品的關鍵

當今競爭激烈的市場中,打造成功的產品變得愈發困難。為了在這個環境中取得成功,產品經理和團隊需要採取一種靈活、用戶導向的方法,以確保產品不僅滿足市場需求,還能夠快...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22
Agile! 系列 第 22

技術 第二十二天:OKR的應用技巧

實現目標的關鍵 OKR(Objective and Key Results)是一種目標管理框架,旨在幫助組織確立明確的目標,並衡量進展。作為一名產品經理,我曾在...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19
Agile! 系列 第 19

技術 第十九天:產品管理工具

產品管理工具:提升效率與協作的關鍵 在當今競爭激烈的市場中,有效的產品管理至關重要。產品經理和團隊需要在產品開發過程中計劃、執行和追蹤多個任務和活動。這個過程可...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17
Agile! 系列 第 17

技術 第十七天:推動產品上市

推動產品上市:成功的上市的經驗 如何成功推動產品上市,這是產品管理中的一個至關重要的階段。過程是一個複雜而激動人心的,它需要團隊的努力、策略的制定和執行。我將介...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15
Agile! 系列 第 15

技術 第十五天:構建高效的團隊

過去的十四天中,我已經深入瞭解了敏捷開發的各個方面,包括基本原則、流程、度量和評估,以及更深入的主題和學術觀點。今天,我將討論如何構建和管理高效的產品團隊,並分...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
Agile! 系列 第 14

技術 第十四天:重溫敏捷開發

在過去的十三天中,我深入探討了敏捷開發的各個方面,包括敏捷的基本原則、流程管理工具、用戶故事的編寫、團隊協作和溝通,以及敏捷開發的優勢和挑戰。 1. 我對敏捷開...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
Agile! 系列 第 13

技術 第十三天:產品案例研究

在產品管理的領域中,案例研究是一種重要的學習方法,它讓我們可以從成功和失敗的案例中吸取寶貴的教訓。作為一名產品經理,我過去曾參與了許多案例研究,這些經驗對我在敏...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
Agile! 系列 第 12

技術 第十二天:擴展產品組織和文化

在軟體開發領域,創建一個成功的產品不僅僅需要優秀的開發團隊,還需要一個積極的創新文化,以及能夠應對不斷變化的市場需求的靈活性。作為產品經理,我曾在不同的軟體公司...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
Agile! 系列 第 11

技術 第十一天:打造精益產品

在產品開發的過程中,打造精益產品是一個重要的目標。精益產品開發方法可以幫助您減少浪費,提高效率,並確保您的產品真正滿足客戶需求。我將分享我在擔任軟體公司的產品經...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
Agile! 系列 第 10

技術 第十天:產品設計原則

在產品開發的過程中,產品設計是至關重要的一個階段。適當的產品設計可以確保最終產品滿足客戶需求,並提供出色的用戶體驗。我將分享我在擔任軟體公司的產品經理時的經驗和...

鐵人賽 IT管理 DAY 9
好專案 VS 壞專案 系列 第 9

技術 【Day 9】好專案VS壞專案-如何做專案管理-Agile

敏捷型(agile or scrum)專案管理 敏捷型專案比較像沿用一連串PDCA的流程,但加強一個循環(cycle)的內容物,如短衝規劃會議(Sprint P...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
Agile! 系列 第 9

技術 第九天:定義有市場價值的產品

在前幾天的部落格文章中,已經探討了敏捷開發的不同方面,以及如何了解市場需求的重要性。我將繼續深入,討論如何定義並創建有市場價值的產品。我將分享我過去在軟體公司擔...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8
Agile! 系列 第 8

技術 第八天:了解市場需求

在前面我已經深入探討了敏捷開發的不同方面,以及如何克服其中的挑戰。我將繼續討論如何通過敏捷開發來打造市場適配的產品,並重點討論了解市場需求的重要性。 我的市場研...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7
Agile! 系列 第 7

技術 第七天:敏捷開發的好處和挑戰

在過去的幾天裡,我已經深入探討了敏捷開發的各個方面,包括用戶故事、迭代和衝刺、團隊協作和溝通等。我將總結這些,並討論敏捷開發的好處與挑戰。 我的敏捷開發觀點 作...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
Agile! 系列 第 6

技術 第六天:敏捷開發中的團隊協作和溝通

在敏捷開發中,團隊協作和溝通是關鍵成功因素之一。我在擔任產品經理的多年經驗中學到,只有當團隊能夠有效地合作並保持開放和清晰的溝通時,才能實現順利的產品開發和交付...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5
Agile! 系列 第 5

技術 第五天:敏捷開發中的用戶故事(User Story)和需求

在敏捷開發中,用戶故事(User Story)和需求是核心概念之一。它們有助於確保團隊開發出符合客戶需求的產品,並在整個開發過程中保持透明度和可追蹤性。我將深入...

鐵人賽 IT管理 DAY 4
好專案 VS 壞專案 系列 第 4

技術 【Day 4】好專案VS壞專案-什麼是專案管理(agile)

敏捷型(agile or scrum)專案管理 敏捷型專案管理就是組建有能力快速應對市場變化的團隊。相對於計畫型專案的SOP法治管理,更傾向可隨時調整的人治...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3
Agile! 系列 第 3

技術 第三天:敏捷開發中的角色和責任

過去敏捷開發角色經驗 在過去的幾年中,我在不同產業的敏捷開發團隊中擔任產品經理的角色。這段時間內,我經歷了幾種不同的角色,每一個角色都在敏捷開發過程中扮演著特定...

鐵人賽 IT管理 DAY 2
好專案 VS 壞專案 系列 第 2

技術 【Day 2】好專案VS壞專案-專案管理的由來(agile)

敏捷型(agile or scrum)專案管理 敏捷一詞來源於2001年初,十七名軟體開發人員在猶他州的雪鳥度假村會面,聚會中眾人討論這些輕量級的開發方法,...

技術 【閒聊】嘗試用客戶需求表、需求追溯表來取代系統需求規格_SRS撰寫

最近與學弟聚餐時,我們閒聊共同討論專案文件時是否精簡系統求規格書與需求文件嗎?因為學弟公司是小型開發團隊(4-5人),每個專案花太多時間整理需求文件,這也是增加...

鐵人賽 Agile
和Agile小白一起玩 系列 第 34

技術 第三十四篇 Agile的結語 - 無形

看過,路過,走過,領過,放下過。學和走過 Agile 的最後,放下了很多東西,也看到了另一段風景 - 管理。 到底要管理什麼?什麼是最重要的?能夠不執著?能夠引...

鐵人賽 Agile DAY 30

技術 D30 - SM 的正確使用方式

首先必須說一下,我沒有很喜歡 Scrum Master 要被簡稱為 SM 這個神奇的縮寫,但為了博得大家的眼球,我這邊還是決定豁出去~用了個奇怪的標題! ~~希...

鐵人賽 Agile DAY 29

技術 D29 - PO 文,要言之有物

轉眼間就快到了比賽的尾聲,今天想跟各位聊聊過去我在做 Product Owner 的一些心路歷程 序章 我與產業的第一次接觸是在某音樂平台做 QA team i...

鐵人賽 Agile
和Agile小白一起玩 系列 第 33

技術 第三十三篇 Agile的心 - Open

走了段 Agile 的漫漫長路,看了不少風景,也有不少的爭執。但, Agile 的目的是什麼?到底想要做什麼?他的精神是什麼?當走完一輪後,會發現,啊!原來如此...

鐵人賽 Agile DAY 28

技術 D28 - 這年頭 Master 真難當_Agile Game 加映場

承 D21 - 這年頭 Master 真難當_Retro 破冰遊戲其實有一些遊戲可以用於體驗 “為什麼 Scurm 要這樣做”今天就來分享一個滿有互動性的遊戲吧...

鐵人賽 Agile DAY 27

技術 D27 - 這年頭 Master 真難當_如何推動改革

跨出舒適圈,是很多雞湯文章裡面提到的一個觀念但在改革的道路上,往往不是每個人都願意去跨出/擴大所謂的舒適圈。那我們該如何去有效地提出改變呢? 1.不能讓既得利...

鐵人賽 Agile
和Agile小白一起玩 系列 第 32

技術 第三十二篇 Agile的同類 - 飛輪效應

“好的現代的公司一定要跑 Agile 嗎?”“除了 Agile 我們有其他的選擇嗎?”“Agile 可以更簡單一點嗎?” 有。知道亞馬遜這家公司的,一定對飛輪效...