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2024 iThome 鐵人賽

DAY 15
1

引言

在單執行緒的 JavaScript 中,所有的任務都在主執行緒上執行,包括渲染、事件處理與計算邏輯。這導致在進行複雜的計算時,可能會引發畫面卡頓或掉幀的情況。為了解決這類效能問題,Web Worker 提供了一種多執行緒處理的方式,能夠將計算密集的任務移出主執行緒,從而提升畫面的流暢度。

效能問題的背景

在先前文章中,我們探討了單執行緒渲染的效能瓶頸,特別是在處理大量粒子系統的時候,當計算引力和模擬碰撞時,效能表現尤為不佳。這是因為每幀都需要進行大量的計算,這不僅拖慢了渲染速度,還導致了用戶體驗的下降。

Web Worker 實作範例

Web Worker 是一種允許在 JavaScript 中執行多執行緒任務的 API。透過將 Web Worker 整合到渲染過程中,可以把耗時的運算轉移到背景執行,而主執行緒則負責畫面更新與控制,使整體的畫面渲染更加流暢。

基本使用方法:

const worker = new Worker('./worker.js');

worker.postMessage(可轉移對象);

myWorker.onmessage = function (e) {
    console.log(e.data);
};

可轉移對象

能夠和 Web Worker 傳輸的資料格式是有限的,它必須是可轉移對象Transferable objects,不過還是蠻多種類的,從基本的物件、音訊、點陣圖、到離屏 Canvas 都可以。同時要注意的是,在 Web Worker 的作用域中不包含 window 物件。

因此,我們需要一個介面和它進行溝通,剛好,我們先前就做了一個前端和演算法之間的介面,讓我們只保留和 Web Worker 有關的程式片段:

const createLokaVolterra = function(){
	this.setCanvas = (canvas, bitmap) => {
        this.canvas = canvas;
		this.myWorker = new MyWorker();
		this.offscreen = bitmap.transferControlToOffscreen();
		this.myWorker.postMessage({
			"name": "transferControlToOffscreen",
			"canvas": this.offscreen,
		}, [this.offscreen]);
	}
	this.cleanup = () => {}
	this.resize = () => {
		this.myWorker.postMessage({
			"name": "setOffscreen",
			"w": this.canvas.width,
			"h": this.canvas.height
		});
	}
	this.pauseWorker = (isPause) => {
		this.myWorker.postMessage({"name": isPause ? "requestAnimation" : "cancelAnimation"});
	}
	this.render = () => {}
	this.update = () => {}
	return this;
}
  • transferControlToOffscreen:這個方法可以把 Canvas 的控制權轉移,進行離屏渲染。
  • offscreen:接著我們把離屏 Canvas 作為參數傳遞,此時需要特別標註其為依賴項
  • resize:因為主執行緒已經失去 Canvas 控制權,設定寬高必須傳遞訊息讓 Worker 自行設定

Worker.js

在背景執行緒中,我們根據不同的任務名稱來分配處理,這些任務包括 Canvas 控制權的轉移、Offscreen 畫布的設定、動畫的暫停和播放。

import lokaVolterraAlgorithm from "./lokaVolterraAlgorithm";
// 控制介面
self.onmessage = function handleMessageFromMain(msg) {
    switch(msg.data.name){
        case "transferControlToOffscreen":
			canvas = msg.data.canvas;
			ctx = canvas.getContext('2d');
			algorithm.reset(canvas.width, canvas.height);
			break;
		case "setOffscreen":
            canvas.width = msg.data.w;
            canvas.height = msg.data.h;
			break;
		case "cancelAnimation":
			cancelAnimationFrame(requestID);
			requestID = undefined;
			break;
		case "requestAnimation":
			if(requestID) self.postMessage({"name": "error", "message": "requestAnimation existed"});
			else requestID = requestAnimationFrame(main);
    }
};

let requestID = undefined;
let canvas;
let ctx;
const algorithm = new lokaVolterraAlgorithm();

// 繪圖系統-main
function main() {
	algorithm.render(ctx, 0.25);
	algorithm.update(ctx, canvas.width, canvas.height);
	requestID = requestAnimationFrame(main);
}
  • 在這裡,我們模組化演算法的優勢就出來了,可以直接動態載入不同的邏輯模組。
  • 但也意味著需要額外的處理來包裝動畫,確保我們能夠提供播放與停止的接口來正確控制動畫流程。

動畫管理員

延續自系列文:B2 玩轉 IntersectionObserver:揭秘動畫管理員的設計與實作細節!》

我們的動畫管理員不僅僅是管理動畫的註冊與運行,還能夠註冊特定的觸發按鈕。這些按鈕負責在畫面進入與離開時控制動畫的播放與暫停。

例如,在場景中,當用戶進入一個區域或視口中,觸發對應的動畫,當離開時自動暫停,這樣既節省了計算資源,也增強了使用者體驗:

this.registerTrigger = (name, enter, leave) => {
    this.trigger[name] = {enter, leave};
    this.nameValidation(name);
}
this.updateRequestAnimation = (id) => {
    // 停止舊的動畫
    this.lastTriggerName.forEach(name => {
        if(!this.trigger[name]) return;
        this.trigger[name].leave();
    })

    const triggerNames = this.getTriggerById(id);
    this.lastTriggerName = triggerNames;
    
    // 開始新的動畫
    triggerNames.forEach(name => {
        if(typeof this.trigger[name] === "undefined") return console.warn("invalid trigger");
        this.trigger[name].enter();
    })
}

React 中的 Canvas 元件

延續自系列文:B1 玩轉 IntersectionObserver:輕鬆上手你的動畫管理員!

在 React 框架下,我們將這一套動畫管理系統集成到 Canvas 元件中,使其與 React 的生命周期保持一致。透過交互觀測技術(如 IntersectionObserver),我們可以準確地控制動畫的播放時機:

useEffect(()=>{
    manager.registerTrigger(
        "worker" + sectinoID, 
        () => lokaVolterra.pauseWorker(true), 
        () => lokaVolterra.pauseWorker(false)
    );
    return () => {
        manager.unRegisterTrigger("worker" + sectinoID);
    }
}, []);

或者,作為一個按鈕提供使用者播放和暫停:

const [isWorker, setIsWorker] = useState(true);
function handlePauseWorker(){
    lokaVolterra.pauseWorker(!isWorker);
    setIsWorker(!isWorker);
}

<button onClick={handlePauseWorker} id="pauseWorker">
    {isWorker ? "停止" : "開始"}
</button>

效能測試與比較

為了評估多執行緒渲染的效能提升,我們進行了以下測試:

  1. 單執行緒渲染:使用單一主執行緒進行粒子運算與繪製,渲染約 5000 個具有完整引力系統的粒子。
  2. 多執行緒渲染:將粒子的運算和繪圖全部交由 Web Worker 單獨處理,使主執行緒僅負責監控和管理。
  3. 並行渲染:主執行緒和 Web Worker 分別處理一個完整的粒子系統,實現並行運算。

在測試中,故意增加了粒子數量造成負載,我記錄了自己電腦每幀的渲染時間,測試結論和我之前的相關實驗相去不遠,當時是讓 Web Worker 用 bitmap 圖片的形式傳回主執行緒,這次則是用離屏渲染的方法。

結果顯示,Web Worker 搶走了主執行緒大約 20% 的算力,我認為這跟現代處理器的多核心加速有關,這表示其他核心閒置的時候,確實能對主執行緒提供幫助。但是,Web Worker 實際上又提供了約 70% 的算力,因此,只要使用得當,多執行緒確實能提高演算法的上限。

挑戰與限制

儘管 Web Worker 可以有效提升效能,但其在實作中仍面臨一些挑戰與限制:

  1. 資料同步:由於 Worker 與主執行緒是分開運行的,資料在兩者之間的同步需要小心處理,否則可能會出現條件或資料不一致的情況。
  2. 上下文切換的開銷:傳遞或接收大量資料 Worker 會帶來性能開銷,尤其是像圖像數據這樣龐大的資料塊。

結論

Web Worker 作為一種多執行緒的解決方案,確實能在特定情況下提升渲染效能,特別是在處理大量計算密集型任務時。然而,效能的提升並非絕對,資料同步與傳輸的成本有時會帶來瓶頸。因此,在考慮使用 Web Worker 的同時,我們應該思考更多的解決方案,如將計算交由伺服器端處理,或使用 WebGL 利用 GPU 加速,而非完全依賴 CPU 進行計算。


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