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ui/ux相關文章
共有 207 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 DAY11#Component + Variant 操作 - Button

前一天關於Component的功能認識中有提到,透過「/」命名方式能將物件分類,並快速置換Instance的組成。後來,在2020年底,Figma推出一個新功能...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 DAY10#Figma的Component功能認識

講完了Auto layout能做到的幾個功能,接下來換針對Figma的Component來學習,希望之後要實作的話,回來都能看得懂 :D 那就, Compon...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 DAY9#Figma的Auto layout功能認識

在之前第一次製作wireframe的時候有說到一個功能,叫做Auto layout,非常非常容易在使用Figma的過程會使用到。 那就, Auto layou...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 DAY8#Figma的基礎工具操作

ChatGPT的安排是,實際去製作一個簡單的wireframe之後,接著才是學習一些Figma的常用工具,有點像是體驗完後有個初步印象,再深入學習的感覺。 那就...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 DAY7#使用Figma製作wireframe

上一篇講述有關UI設計流程與wireframe的概念,接下來可以開始學習接觸相關UI設計軟體,目前主流軟體有:Sketch、Adobe XD、Figma,關於這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 DAY6#Wireframe的學習

前幾天,ChatGPT主要安排了與設計基礎和使用者相關的學習內容。接下來,我將展開與wireframe相關的學習,相信搜尋過UI/UX設計的人一定會接觸到這部分...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 DAY5#How to 設計?

上一篇針對使用者的部分,分享了如何研究他們的方法,接下來回到UI和UX設計本身,身為一個什麼都不懂的人,又要從哪裡開始構思設計呢? 那就, 設計思考   在搜...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 DAY4#使用者研究與使用者旅程

我們在上一篇記錄了有關於UI和UX的分別,今天筆記的著重點會比較偏向UX的部分,也就是學習有關如何研究我們的「使用者」。 老樣子, 使用者研究   產品最終的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 DAY3#UI/UX基礎概念

在了解完設計基本知識之後,是時候開始接觸UI/UX設計的基本概念了,所以,今天就會針對這部分來做些筆記。 那就, UI vs UX   在架設網站或設計遊戲的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 DAY2#設計基本原則-排版與視覺層級

話說,咱們ChatGPT第一天的規劃,就要認識色彩理論、文字排版、視覺層級這些設計基本原則,就搜尋網路資料而言,其實時間上是可以的,不過要做成筆記又是另外一回事...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 DAY1#設計基本原則-色彩理論與配色

嘿,在開賽前兩天只是和朋友聊一聊,就被推坑來督促自己學習新東西。說實在的,我並沒有實際接觸過任何有關程式、設計或UI/UX的知識,嗯,如果資訊課跟統計分析學不算...

鐵人賽 IT 管理 DAY 1

技術 [Day1-介紹] 猴子是誰?!前端工程師與 UI 設計師如何透過 Figma 協作!

本系列介紹 單純討論設計流程、開發流程的文章很多,但團隊組成和會遇到的問題百百種!本系列將搭配專案,分享實際狀況中遇到的問題和應對做法。 藉由「使用者導向」的概...

技術 新手指南:快速掌握UI/UX設計及實用工具推薦

在當今這個數位化的時代,UI/UX設計的重要性日益凸顯,它不僅關乎產品的視覺呈現,更影響著用戶體驗的質量。因此,許多設計新手都積極尋找能快速上手並提升設計效率的...

鐵人賽 SideProject30 DAY 19

技術 營養師不開菜單的第十九天 - Next.js 實作 - Link In Bio Tool 畫面設計與整體規劃

前言 在前15篇章節中,已經詳細介紹了專案中使用的套件及在專案中的具體實作方式。接下來的文章將深入探討專案的細節和商業邏輯。考慮到這是一個從零開始建立的產品,我...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 【Day5】競品分析 — 作品集首頁

來到第五天,我先針對昨日分享會,近一步迭代了 UserStoryMapping 的概念,設立了三種指標,分別為: 網頁的易閱性:作品集網頁的基本盤,易閱性將綜...

鐵人賽 SideProject30 DAY 4

技術 Wireframe 製作

一個全面的設計流程:從初步設計到最終階段 草稿和低保真(Low-Fidelity)線框圖:初步構思並繪製基本界面。 回顧和反饋:收集意見並進行調整。 高...

鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 #01 網頁的基本名詞:UI/UX?切版&切圖?前端&後端?靜態&動態?RWD or Mobile First?

本篇同步發表於我的 Hashnode 部落格:Eva Chen | 網頁設計師下班後 (hashnode.dev) ↓ 今日學習重點 ↓ 理解網頁設...

鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 【Day02】網頁的基礎設計理論

所謂:「知己知彼,百戰不殆。」,在設計一個網頁之前,先充分了解其外部的各項特性,才能避免在實作時因千萬頭緒使您一時無從下手,而陷入窘境。 因此,本篇將為您介紹在...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Day 29 - Tabs ( Design )

前言 不知不覺鐵人賽也接近尾聲,要講的最後一個元件是 Tab,也是一種導航切換畫面的元件,圍繞在同一主題上。在大多數的 App 都能看到,包裹著相關性高或相同應...

鐵人賽 Modern Web DAY 30

技術 Day 30 【職涯之路】HELLO , 業界!

歐耶~我們終於來到鐵人賽的最後一篇了!經歷了前面的生活觀察、自我提升的成長之路、職場的溝通眉角~如果你正在考慮踏上UX這條路,那麼非常歡迎你! 今天我們就來聊聊...

鐵人賽 Modern Web DAY 29

技術 Day 29 【職涯之路】如何與工程師協作?

在某公司的一場溝通訓練課程中, 一位企劃起身表示他在工作上遇到的問題,他大聲的說:「希望工程師可以講人話!不要每次都講那些我聽不懂的東西。」 現在想想,我...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Day 27 - Navigation drawer (Design)

前言 是一個作為導航工具的組件,能讓用戶隨時展開或收起,與 Bottom Navigation 相同都是作為跳轉畫面的元件,但應用上有些不同,上幾篇我有提到 B...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Day 25 - Bottom Navigation ( Design )

前言 Bottom Navigation 通常作為主畫面的元件之一,位於畫面底部,能讓用戶操作並進行各個畫面的導航,是個以操作體驗與畫面跳轉為重的組件 Bo...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 Day 23 - Bottom Sheet ( Design )

前言 Bottom Sheet 算是比較近期 App 非常熱門的應用設計,從底部彈跳出視窗。通常會搭配在 more action,提供用戶與當前情境畫面的細部操...

鐵人賽 Modern Web DAY 27

技術 Day 27 【職涯之路】開始找工作可以嗎?我還缺少什麼呢?

先說結論:可以。XDDD 這系列文章我不斷強調的核心理念就是「先做再說」,所以你問我可不可以...我都會跟你說「可以」。 不過我完全明白那種「好像還沒準備好,到...

鐵人賽 Modern Web DAY 26

技術 Day 26 【職涯之路】如何開始累積作品?

許多想轉職的人都會問:我應該怎麼開始累積作品?我怎麼知道我的作品好不好?業界看不看? 一樣回到我這系列文章一開始說的:先做就對了。不過,問了這個問題的你,或許...

鐵人賽 Modern Web DAY 24

技術 Day 24 【當你活成那個樣子,你就已在前進】

今天是第二十四天,我們前面討論了觀察、輸入、輸出,鐵人賽也即將進入最後尾聲,接下來的章節,會開始與大家聊聊職涯! 很多人詢問要怎麼轉職到自己想走的道路上,我懂...

鐵人賽 Modern Web DAY 23

技術 Day 23 【嘗試開始】人物誌這黨事

我在前面的文章「Day 18 【習慣培養】輸入 - 聽、看」中提過,看動漫也是一種觀察的方法!通常動漫角色的人物刻劃都很鮮明生動,你可以從角色的時空背景、經歷、...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 Day 21 - Cards ( Design )

前言 Card 的設計,已經廣泛出現在我們的應用程式中,例如 ig、facebook 等等,是一種元件配置的設計方式,並非只是單純一個元件 Cards - D...