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共有 185 則文章
鐵人賽 Mobile Development DAY 13

技術 Dungeon Mizarka 013

怪物實作 怪物是由多個子物件組合而成的,其階層看起來可能會是如下所示 利用子物件達成其功能的分類,目前的分類主要為四大類 AI Inventory Stat...

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 Day 19:Bridge模式(一)

GoF定義將抽象與實作分離,讓他們之間的變化獨立 在這次的範例中,會以怎麼讓三種形狀的物件擁有染上相對應顏色的程式作為例子。在這邊我們將渲染顏色的功能抽象化...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day 6:何謂物件導向?

在真正說到設計模式前,還是要稍微帶過物件導向的SOLID原則,不然只看前面的分法應該是無法理解接下來設計模式的寫法是為什麼要這樣做的。 SRP:單一職責原則...

鐵人賽 Mobile Development DAY 3

技術 Dungeon Mizarka 003

以群體為主的敵人 從Eye of Beholder(EoB)或是類似的遊戲裡可以看到敵人是以一群群的方式聚集,但也是有可能會有一群裡只有一隻的情況。 因此,目...

鐵人賽 Mobile Development DAY 8

技術 Dungeon Mizarka 008

戰鬥實際製作Part02 承接昨天的攻擊功能製作。拿取到定位點後要轉換成Raycast再進行偵測。為了方便可以直接在場景裡可看整個Raycast的距離、大小、碰...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day 29:還可以更好

畢竟現實不會有無限期的時間可以讓你重構程式碼,鐵人也只需要30天就能完賽,所以就把目前可以更好的地方稍微條列式整理出來,如果有興趣(?)回頭看那些篇章的可以思考...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11:State模式(一)

狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Dungeon Mizarka 027

持續調整UI。今天加了不少動態的呈現效果,利用Tween的方法將原先靜態的UI調整後,看起來不像之前這麼死板。但呈現上若不是用影片,圖片是很難看出它動態呈現的細...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Dungeon Mizarka 019

回合移動規則確立 今天主要在撰寫/調整遊戲的企劃內容,在多日的思考後終於定下來移動的基本規則。 有別於原先的eyes of beholder,裡面的怪物群是即時...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Day9: Teleport in VR

今天我們會繼續使用隨機生成物件的Project來進行今天的解說!Teleport 顧名思義就是順移,我們在虛擬實境中透過順移可以減少 Motion Sickne...

鐵人賽 Mobile Development DAY 16

技術 Dungeon Mizarka 016

調整ActivityLog 今天花了時間調整ActivityLog,也就是畫面上方秀出訊息的地方。原先利用隨意丟出字串的方式模擬訊息呈現,但到了差不多要進入到增...

技術 unity 物體按住key后移動和轉向

//前後移動,左右轉向 private int Speed_run = 5; private int Speed_rot = 20; priva...

鐵人賽 Mobile Development DAY 15

技術 Dungeon Mizarka 015

UIS裡看起來最不容易理解的就是它的UI架構,階段關係和一堆堆的元件看了就覺得不容易放入到現有的專案裡。不過,底層已是用了UIS,UI不用它提出的架構也不會簡單...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Dungeon Mizarka 029

等待UI開發者的回覆之際,算是有空閒的時間可以展開實際的怪物調整。有鑑於Invenotry系統的複雜度,加上前幾天更新的版本調整了不少地方,之前有些API都不能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Dungeon Mizarka 024

更多的設計參考 今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。 今天看的...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day 4:緊耦合架構

好吧,前面的文章打這麼多,那要怎麼知道你的程式碼到底是不是亂到不行。為了讓各位知道這點,我就拿出一部分還沒重構的程式碼給各位看看吧。 God Class 棋類遊...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day 24:Visitor模式(二)

這邊是假設今天有個是要在玩家全部行動完畢時結束回合,而這邊會用Visitor獲取玩家單位的可行動數量+用Observer每次在控制狀態為等待輸入(CALWait...

鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 Dungeon Mizarka 030

今天是鐵人賽事的第30天,利用這篇文章總結這一個月以來的過程。 遊戲調整目標 如同文章系列一開始所提及的,30天的發文真的不容易,尤其是過了一半的時間後,隨時都...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Dungeon Mizarka 025

今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 Day 15:Factory模式(一)

GoF對工廠方法模式 (Factory Method) 的解釋是:「定義一個可以產生物件的介面,但是子類別決定要產生哪一個類別的物件。工廠方法讓類別的實例化程序...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13:Facade模式

外觀模式(Facade)在GoF 的解釋是:「替子系統定義一組統一的介面,這個高階的介面會讓子系統更容易被使用。」 使用Facade的最大優點,就是將系統內部的...

技術 dVRK在Unity上實作AR

dVRK在Unity上面的應用目前有2個,一個是dVRK-XR,另一個是UnityFlexML. 這都不用裝在Ubuntu上,也不用架dVRK,只要下載.zip...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Dungeon Mizarka 018

MiniMap製作Part2 找到了tile生成時位置錯亂的原因,還是因為進位造成的問題。A★內部是用整數的Vector3Int存位置,但這個值應該是直接用Ve...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17:Observer模式(一)

GoF對於Observer的定義為「在物件之間定一個一對多的的連結方法,當一個物件變換狀態時,其它關連的物件都會自動收到通知」 你也可以這樣說—Observ...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI 好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23:Visitor模式(一)

GoF定義「定義一個能夠實行在一個物件架構中對於所有元素的操作。訪問者讓你可以定義一個新的操作,而不必更動到被操作元素的類別介面」 Visitor會去參訪所...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 Dungeon Mizarka 026

調整移動UI 今天試著調整UI到新的架構裡,問題比我想像的還要多,一方面是整個架構和之前完全不一樣,另一方面是預期加入的功能要試著用新的架構呈現出來,本來就會有...

鐵人賽 Mobile Development DAY 14

技術 Dungeon Mizarka 014

今天首要進行的就是調整瞄準到攻擊的過程。 怪物呈現調整 怪物調整過面向後,為了要讓部份UI做為正面提示,則會跟著轉動,但血格UI若是跟著轉動看起來很不清楚。看起...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20:Bridge模式(二)

在這次的範例裡,主要是說明IUnit如何取用ActionAbility的使用 這邊的AbilityEditor是用來擺放技能的地方,只要擺上對應的技能就可以在遊...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day 16:Factory模式(二)

在這款遊戲中,我們共有兩個敵方單位、一個障礙物單位、兩個玩家單位,在這個範例中,我想用Factory模式來實作生成單位在地圖上的功能。 如果今天要實作一個隨機生...