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共有 175 則文章
鐵人賽 JavaScript DAY 16

技術 Day 16|蜜蜂怎麼追人:三個向量加起來就夠了

模組四|蜜蜂、碰撞與勝負(Day 16–20) Day 15 講完玩家畫的那條防線為什麼停不下來、以及最直覺的修法會把遊戲弄壞。今天換到線的另一邊:往線上壓...

鐵人賽 JavaScript DAY 15

技術 Day 15|為了躲開一種不穩定,換到了另一種不穩定

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天的抽稀管線交出最多 64 個點。今天這些點要變成 Matter.js 世界裡「擋得住蜜蜂」的東西。 這...

鐵人賽 JavaScript DAY 14

技術 Day 14|幾何抽稀:一千個點怎麼變成四十個

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天的狀態機裡有一個叫 simplifying 的階段,它的內容是四行函式呼叫。今天把那四行拆開。 poi...

鐵人賽 JavaScript DAY 13

技術 Day 13|畫線狀態機:`pointercancel` 是常態,不是例外

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天把 clientX 換算成了遊戲座標。一個點有了,但一次畫線不是一個點——它是一段有開始、有結束、隨時...

鐵人賽 JavaScript DAY 12

技術 Day 12|座標轉換:手指在螢幕上的位置,不是它在遊戲裡的位置

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天把五個 pointer 事件接上了。事件進來之後,第一件事是把 event.clientX 那個數字翻...

鐵人賽 JavaScript DAY 11

技術 Day 11|Pointer Events:一套事件吃掉滑鼠、觸控與觸控筆

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 昨天把時間講完了:一個迴圈、兩個時鐘、一個累加器。今天回到迴圈外面——玩家的手指怎麼進到這個系統裡。 這個...

鐵人賽 JavaScript DAY 10

技術 Day 10|遊戲迴圈:誰來驅動誰,以及死亡螺旋

模組三|畫線:從手指到剛體(Day 10–15) 模組二講完了素材那條線:合約、驗證器、人工閘門。從今天開始的六天,講的是玩家滑一下手指,到螢幕上出現一條擋...

鐵人賽 JavaScript DAY 9

技術 Day 9|素材牆:人工閘門該放在哪裡

模組二|工程底座與可驗收的 AI(Day 5–9) 《一條線救一隻狗》是我用 PixiJS 和 Matter.js 做的網頁小遊戲,畫面上三十幾張 SVG...

鐵人賽 JavaScript DAY 8

技術 Day 8|驗證器才是真正的閘門:一支會讓 CI 失敗的腳本,比一百句提示詞有效

模組二|工程底座與可驗收的 AI(Day 5–9) 《一條線救一隻狗》是我用 PixiJS 和 Matter.js 做的網頁小遊戲,畫面上三十幾張 SVG...

鐵人賽 JavaScript DAY 7

技術 Day 7|先訂命名,再叫 AI 畫圖

模組二|工程底座與可驗收的 AI(Day 5–9) 《一條線救一隻狗》是我用 PixiJS 和 Matter.js 做的一款網頁小遊戲:玩家畫一條線,讓狗安...

鐵人賽 JavaScript DAY 6

技術 Day 6|把「不准做的事」寫成合約:AGENTS.md 與 CLAUDE.md

模組二|工程底座與可驗收的 AI(Day 5–9) 昨天講座標系那條規則只寫了一句話就撐住 44 個檔案。今天把那句話所在的檔案整份打開。 這個 repo...

鐵人賽 JavaScript DAY 5

技術 Day 5|先決定座標系,再寫任何一行

模組二|工程底座與可驗收的 AI(Day 5–9) 昨天把範圍畫完了。今天進模組二,講開工那一刻第一個真正無法反悔的決定。 不是選 PixiJS,不是選 V...

鐵人賽 JavaScript DAY 4

技術 Day 4|五關、一條線、一張不做清單:範圍是刪出來的,不是排出來的

模組一|立案與選型(Day 1–4) Day 2 講規格能自動擋下什麼,Day 3 講選型換來多少工作量。今天是開工前的第三件事:範圍。 三個數字先攤開,全...

鐵人賽 JavaScript DAY 3

技術 Day 3|PixiJS 是渲染器,不是遊戲引擎:它不做的每一件事都會變成你的檔案

模組一|立案與選型(Day 1–4) 這個系列在做一款瀏覽器小遊戲:玩家畫一條線,擋住從蜂巢飛出來的蜜蜂,讓狗狗撐過十秒。 打開網頁就能玩,一局十秒可以玩完...

鐵人賽 JavaScript DAY 2

技術 Day 2|開工前先寫兩千行規格:不是儀式,是給 AI 一份可以違反的合約

模組一|立案與選型(Day 1–4) 昨天講完這 30 天要交付什麼。今天回到開工前的那份文件。 先攤開事實:這個專案動工之前,有一份 2,419 行的 P...

鐵人賽 JavaScript DAY 1

技術 Day 1|一條線、一隻狗、十秒鐘:我要用 30 天講什麼

模組一|立案與選型(Day 1–4) 先給結果,再講過程。 遊戲在這裡,開了就能玩,不用註冊:https://save-the-dog-web.vercel...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 事前準備 | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #08

在正式開始「玩具戰爭」30 天重製挑戰之前,我決定先花一篇文章整理事前準備。 挑戰目標 這 30 天的目標是做出一個可運行的原型,至少包含: 資源生產:模擬...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Ready to Build | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #07

經過幾天的回顧、整理與構思,兵種篇、陣型篇、資源篇、社群篇都讓我們重新溫習了「玩具戰爭」的核心元素。從士兵的特性、基地的佈陣,到資源管理、軍團互動,這些零碎的記...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 軍團與偷家文化 | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #06

在「玩具戰爭」裡,不只是建築與兵種,玩家之間的互動也是遊戲靈魂的一部分。當年我們每天不只是收集資源,還要看誰在線、誰是盟友、誰偷了我們的家,尤其是遊戲本身是上架...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 掌握經濟就是掌握戰場 | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #05

在「玩具戰爭」裡,兵種決定進攻力道,陣型決定防守深度,資源與經濟系統則是整個遊戲的基礎。許多老玩家應該還記得,當年每天登入除了調整基地、訓練士兵之外,最重要的就...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 從陣型看策略 | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #04

在「玩具戰爭」裡,光有強力兵種還不夠,如何佈置自己的基地同樣決定了勝敗。許多老玩家應該都記得,當年每天上線除了訓練士兵、升級英雄之外,最重要的就是收集各項資源、...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 兵種與戰場角色 | 從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫

在「玩具戰爭」的世界裡,兵種是戰場的基礎,也是策略的起點。雖然這款遊戲已經下線多年,但它獨特的兵種設計仍然讓人印象深刻。為了讓後續的「Rebuild 計畫」有更...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 回到那個戰場|從回憶到新生:玩具戰爭30天 Rebuild 計畫 #01

十多年前,Facebook 遊戲正是黃金年代。那時候的我,每天下課後,打開瀏覽器,最期待的不是社群通知,而是一款小小的網頁遊戲——「玩具戰爭」。雖然畫面簡單,卻...

技術 「與AI探索天文」如何用Replit製作一個網頁小遊戲來了解測量星體距離的方法並從中學習三角函數?

我在這篇文章中,分享如何藉由線上程式編輯平台Replit的AI助手,不用自己寫程式,也能製作出一個結合天文與數學學習的密室逃脫網頁小遊戲。你們對哪些天文主題感...

技術 Day 5 Photon Fusion Host Mode 建立連線,Link Start !!!!

建立連線 Fusion有提供多種拓撲摸式,上篇講過這篇不在贅述,這次選擇的是Host Mode為基礎,後續的開發內容也是基於Host Mode,Host Mod...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 D30+ / 完賽心得|初心者限定!設計師帶你學 Unity 3D 遊戲程式設計

哇,終於完成了!第一次參加鐵人競賽,每天連續發文 30 天真的非常折騰人啊,到最後幾天的時候覺得時間過得蠻快的,很幸運中間沒有斷掉🐰,整理內容調整 MD 語法...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 Day30 / Unity VFX Graph(下) - 發射超大量粒子數量的煙火

STEP 2 設定 Visual Effects 選項 於視窗頂端工具列中 點擊 Unity ➔ 選擇 Settings ➔ 點選 Visual Effec...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day29 / Unity VFX Graph(上) - Render Pipeline

PipeLine ✦ HDRP v.s URP v.s SRP 全名 特點 SRP Scriptable Render Pipeline 可...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day28 / Unity 用濾鏡讓畫面美美大提升 Post-processing

場景建立 古古的小提醒:在開始之前,可以先把底下所列舉的課程素材都下載並導入至 Unity,再跟著接下來的步驟進行操作會更好喔~ Realistic T...

技術 Day2 Unity安裝建置

Unity 安裝 在使用Unity之前,還要先在Unity官網上取得授權,要記得在官網上申請帳號在開始喔,選擇個人版即可,畢竟我們是從學習的角度開始na。 先...