網頁設計的發展/檢視自己的設計/有沒有/走在時代的尖端 簡單的設計 : 純文字模式於 1990/12/20 誕生,1991/8/6 對外開放 Flash - 互...
本文同步同步發佈於斜槓女指部落格:切版任務(一):基本框架 採用設計:設計師Miss_Y的旅館預約服務設計稿 這次時光屋九週挑戰大部分的設計師都是採用...
關於作者 嗨囉,我是 Riven。數位遊牧型態的設計師;喜歡在社群上分享設計上的觀察與技巧,撰寫的文章在 Medium 上被選為 #Desgin 領域 Top...
Freehunter是一個能提供工作/ 合作機會給各位創作者的社群(類似創作者的LinkedIn),在這裡您可以聯絡其他的用戶進行交流溝通,甚至是和來自香港與台...
WooCommerce 3.6.2 正式發佈建議在未了解更新風險前,應該先到官方論壇或各社團,了解清楚可能會帶來的潛在問題。 原文:WooCommerce...
在做GA數據分析時我們會看到一個使用者多層檢視,那我們要如何對客戶ID的數據做分析呢? 我們在GA儀表板裡的目標對象會看到一個使用者多層檢視,裡面會有一個客戶I...
難度控制 在 Day22 我們有提到,隨著過了越多關,關卡會越來越難。我們這邊要讓題目變難的方法有兩個方向,第一個是題目會越來越長,光是這樣還不夠,而且我還希望...
前情提要 昨天我們做了下列這些功能 可以產生題目 generateLevelData() 可以循序播放題目音訊 playLevelSound(levelDat...
「這張圖幫我美工一下」,讓工作中的設計師聽在耳裡非常的不爽,當下正想立即回嘴:「你才美工,你全家都美工!」才發現說話的是老闆。 過去,許多設計師非常討厭這句話...
記憶方塊是結合視覺和聽覺的記憶遊戲,今天我們要來做音樂的播放以及對錯的判斷。 產生題目 首先,我們要來產生題目並且播放題目,記得在 Day22 的時候我們有說明...
一開始的文章有提到,我原本也是從事設計,出社會以後開始轉往開發者。學習到目前也能開發到後端(還不會提到是全端工程師,畢竟術業有專攻),學開發觀念與過去學習設計有...
做設計總少不了一些圖庫當資源,圖庫資源在網路上非常多,無論免費、付費都可以找到不少,但是設計師在執行時,通常只會挑用一些偏好使用的站點來運用,以下介紹我在開發時...
禁止自動播放 開始遊戲的時候有一個開始按鈕,一方面可以提示玩家遊戲開始,讓玩家做好準備再開始遊戲。另一方面,由於我們遊戲的一開始就需要播放音樂,但是在2018年...
開始執行設計時,除了要明確了解目標外,另一重點則是需要大量的想法及設計參考,假設需要製作遊戲類型的網站,那麼就需要先了解該類型的風格、配色、變化性等等,缺少這些...
人除了視覺的記憶以外,也有聽覺的記憶,Day25 我們已經讓方塊有了迷幻的動畫,並且點擊的時候可以發亮,今天我們希望除了發亮之外,點擊的時候也可以發出聲音。 抓...
溝通非常重要,不好的溝通不只沒有效率,也會造成不同領域間的嫌隙。如同設計師跟業者索取素材資源時,業者提供的是低解析度的 word 檔案,也很難解釋什麼叫做更高解...
設計動機 很多人相信眼見為憑,只相信看得到和摸得到的東西是存在的。但是這個世界上很多事物雖然看不到,但是卻確實存在。例如愛,愛不是以物質的形式來存在,看不到,摸...
開發、設計時我們會盡可能站在用戶的導向做思考,當中也會腦補許多行為,如: 字要小才會顯得精緻 輪播 Banner 很吸睛,最新消息放在上面大家都會看 說明要拆...
前情提要 今天我們要來實作記憶方塊的主畫面區塊,在昨天的努力之下,我們已經把區塊都規劃好了,接下來就是要把我們的方塊畫上去。 由於前兩個遊戲 Tic-Tac-T...
規範定義除了元件設計、空間、格線等等外,另外還有經常重複使用的樣式也能夠被預先定義,比要常見的視覺效果如下: 圓角 邊線粗細、邊線色彩 陰影 背景圖樣、裝飾...
在「Functional map 與 UI flow」篇中,介紹過了應該要給工程師的文件~而在「溝通篇(那些難以啟齒的事)」篇裡,提到了一個在文件篇外的詞--...
繪製頁面草稿 按照慣例,我們先來畫一下我們整個遊戲畫面呈現的草稿,下面是我對整個遊戲面化的初步想像。 我把所有的元素都集中放在中間區塊,因為人的視線比起左右移動...
定義玩基本要素如文字、色彩、空間等等後,就可以開始定義常用的「元件」,而每一種應用程式、環境都具有固定會不斷出現的 UI 元件,如桌面系統的應用程式會有固定的導...
前面我們已經講過了一些基礎色彩概念~當然其實在視覺上,還有很多其他的概念可以應用例如色彩心理學、錯覺...等這個領域可以說是好玩,但是太過深入又會有點乏味而且繼...
昨天 Day21 我們已經說明了我們所需要的物件以及規則,為了要實現這些功能及規則,我們要來規劃我們需要哪些參數來幫助我們實現。 跟前面一樣,我們使用 crea...
一開始的文章有介紹到格線系統,主要是針對水平欄位空間的介紹,而其實垂直空間也是需要有固定的間距,當然一方面是有一致的美感,另一方面則是讓開發者設定全網站可用間距...
前言 終於到了這次鐵人賽最後一個遊戲,經歷一番東挑西選及天人交戰之後,最後選定了這個遊戲,記憶方塊(Memory Blocks)。 這個遊戲也是很經典的童年回憶...
網頁設計許多概念是受到限制的,因為除了設計外也要同時重視可行性,因此預先定義規範不僅預先了解可執行的限制,對於工程師來說更方便預先建構元件。 但設計規範並不是一...
前情提要及動機 在 Day11 的功能構想中我們有提到,雖然到昨天 Day19 整個貪吃蛇遊戲已經很完整了,但是有一點美中不足的地方,就是透過手機開啟這個遊戲的...
昨天 Day18 我們已經準備好 isGameStart 參數來幫助我們做今天的重新開始按鈕。首先,我們需要先來製作一個按鈕,這個按鈕我想要直接蓋在遊戲地圖的正...